Creative Class or Precarious Workers: Secondary Creators of Animation on Chinese Video Platforms


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论文原作者:陈怀松    中国发展研究硕士学位论文    香港大学   2024年7月


摘要

“创意阶层还是不稳定工作者:中国视频平台中的动画二次创作者”

这是一篇研究中国视频平台Bilibili上动画二次创作者的零工经济现象的论文,描绘了视频制作行业中创意零工工作者的商业模式。研究进行了69次半结构化访谈和实地研究,获得了十年间动画二次创作者的个人信息和意见。结果显示,这些创意工作者相较于传统零工工作展现出更多元化的特征,然而,关于这些创意工作者未来发展的前景,双方存在争议。支持经济似乎蓬勃发展但伴随着潜在风险,而创作者社区则保持可持续发展。总体而言,本研究为当今新的零工经济形式提供了独特的见解,与中国当前的灵活就业和社会媒体平台经济相关。

关键词:零工经济;平台经济;创意产业;视频平台;动画创作者;Bilibili(哔哩哔哩)MAD

声明

我声明,本论文中的工作完全是我原创的,除了少数几处已适当致谢的情况外,未包含在以前提交给本大学或其他机构以获得学位、文凭或其他资格的任何论文、毕业论文或报告中。

致谢

本研究得到了香港大学王贺博士的关键指导,她是最优秀的导师,让我受益匪浅。同时,我要感谢香港大学中国发展研究文学硕士(MAChDS)项目的所有讲师,尤其是杨先生,他们为我提供了宝贵的学习体验。

我还要感谢所有在 B 站认识的 MADer 们。尽管我从未与许多人见过面,但他们的支持帮助我完成了本论文。

此外,我要感谢在香港大学结识的朋友们,与他们的交流让我收获颇多。最后,我也要感谢我的父母和妹妹,过去 20 年间的支持让我走到了今天。

互联网流行语相关术语表

ACG

动画、漫画和游戏。特指由日本制作的商业或文化产品。在大多数情况下,该术语可以扩展到包括与ACG相关的实体商品或数字衍生品。在少数情况下,该术语可以扩展到包括具有日本风格的中国制造的电子或实体物品。大多数人不认可甚至反对使用“ACG”来指代欧美动画、漫画和游戏产品。
* 有时人们会使用“ACGN”一词来涵盖日本轻小说。

二次元

“二次元(にじげん)”直译为二维。由于ACG文化主要存在于数字或虚拟状态,只有两个维度(没有厚度)。这个俚语几乎与ACG同义,并且在ACG社区中常用。因此,本文将主要使用ACG作为术语

fanworks

“同人(どうじん)”在日本语中的原始含义是“同类型的人”,指的是拥有相同爱好、兴趣等的人。现在这个词的使用范围缩小,专门用来描述ACG的任何形式的二次创作。

二次创作

原始词汇为简体中文的“二次创作”,由于该术语不包含文化元素,因此在本文中被其直译的英文替代。在ACG领域,二次创作通常指的是使用现有作品中的元素,以任何形式创作业余作品。然而,强烈建议标注来源。

MAD(“麦德”为“MAD”谐音)

Music Anime Douga,即日语“アニメ動画”的罗马音,字面意思是带有音乐的动画视频。它是一种二次创作,通常使用(商业)漫画、动画或游戏素材来制作业余视频。在这一领域,人们普遍认为MAD应具备较高的质量。

"AMV"

Anime Music Video,是MAD在西方的称呼。有时仅指动画类的二次创作。

静止

日语汉字和中文都写作“静止(static)”,在西方通常称为MMV,即Manga(日本漫画)Music Video。与AMV相对,静止系和MMV指的是使用ACG漫画制作的二次创作视频。由于漫画是静态图像,“静止”似乎是一个恰当的描述词。

GMV

Game Music Video,简称GMV,理论上可以表示:
GMV = MAD - AMV - MMV
但GMV有时也可以指ACG以外的游戏相关视频。

纯剪(“纯碱”为“纯剪”谐音)

“纯剪”在中文中意为“pure editing”,是一种AMV形式,但仅依靠剪辑而不进行后期制作。在该领域,人们通常用“纯碱”(即碳酸钠,Na₂CO₃)来代指“纯剪”,因为输入拼音“Chun-jian”时,通常首先出现这个词。

混合

“混合”在中文中意为“mix”,指同时包含AMV和静止系部分的MAD。

 

本文仅列出了使用频率较高的术语。

请注意,由于互联网的特性,部分上述术语的来源难以确定。因此,本论文中的释义是基于调查过程中受访者的解释、公众观点,以及一些在网络社区中历史悠久且广受认可的网站所总结得出。

也就是说,以上术语的含义可能会随着时间的推移而发生变化。

I. 引言

1. 未明确的定义:零工经济

随着新自由主义席卷全球,劳动市场的流动性增加直接导致了企业与劳动者之间短期合同比例的上升。企业依赖自由职业者而非全职长期员工来填补临时甚至是长期职位。这种由此产生的“零工经济”实际上降低了企业的劳动成本,并催生了各种新职业和新产业流程。从中国过去十年的发展来看,零工经济也在多个行业中出现,并在一些领域深度参与了普通人的生活,反映了中国经济蓬勃发展的一个方面。

零工经济的起源可以追溯到1970年代的美国。由于劳动法的变化、工会的衰退和失业率的上升,美国公司通过建立针对特定需求的短期雇佣关系,能够降低工资、减少福利成本,并减少不公正解雇诉讼的风险(Friedman, 2014)。在西方世界中,关于零工经济的讨论通常集中在Uber、Deliveroo和Airtasker等公司。这些公司凭借其庞大的市场覆盖率,打破了现有的消费模式,甚至通过增加供应商和便捷消费者的方式扩大了市场规模(Healy, Nicholson, and Pekarek, 2017)。

Healy、Nicholson和Pekarek(2017)在他们的研究中指出,零工经济的兴起对传统商业模式、劳动管理实践和监管带来了新的挑战。这是因为零工经济代表了一种新的服务交付形式,通过平台公司将买卖双方直接或间接连接起来。尽管零工经济在更广泛的劳动市场中仍占据较小比例,但其增长速度非常快(Healy, Nicholson, and Pekarek, 2017)。即使研究者认为经济、产业和政治因素可能会减缓或阻止零工经济的增长,使其不太可能成为未来劳动市场的主流形式,文章仍然强调学术界有必要系统地研究零工经济。

除了短期雇佣关系和一种新的服务交付形式外,零工经济的定义还有另一个角度。例如,零工工作者应被视为员工还是自雇个体,以及是否需要特别定制的劳动法来保护这些零工工作者,都是从劳动法角度需要考虑的问题(Todolí-Signes, 2017)。在许多情况下,学者将平台上的服务提供者视为独立承包商,因此,从某种意义上说,这是一种对传统个体经营者的扩展(Donovan, Bradley and Shimabukuru, 2016)。然而,Todolí-Signes(2017)认为,对于在新环境中出现的新型劳动者,确实需要制定相关的新法律。

当前关于零工经济的研究框架比较混乱,部分原因是信息与通信技术(ICT)的迅速发展,导致了平台经济的出现,极大地重塑了零工经济的原有形式,导致讨论分散且议题不清晰(Malik, Visvizi, and Skrzek-Lubasińska, 2021)。Malik、Visvizi和Skrzek-Lubasińska(2021)研究了截至2020年2月的378篇关于零工经济的论文,得出结论认为学者们需要明确关注零工经济在地方、区域、国家以及潜在的跨国层面的不同情境。同时,这项研究大致厘清了平台经济与零工经济的概念边界。即,平台经济主要强调通过在线数字平台连接雇主与雇员,而零工经济则保持原有的短期合同和自由职业特征,借助平台的出现能够产生新的经济协作模式,这些模式包括但不限于在一些新领域出现地理上分散的虚拟团队的可能性,创造出更高附加值的零工工作的可能性。这一可能性已经在现实中部分显现,本文将在接下来的内容中进一步详细讨论。

2. 背景:零工经济的新兴形式,特别是在中国

自2020年7月中华人民共和国国务院发布支持“灵活就业”的文件以来,中国关于零工经济的讨论似乎变得更加概念模糊。灵活就业、平台经济和零工经济在描述相似现象时有一定重叠,但它们各自也有其区别。无论如何,根据中国国务院2020年27号文件内容,“灵活就业”包括个体经营、非全职以及新的就业渠道形式。其中,“新型就业”特别强调数字经济和平台经济等行业,包括在线零售、移动交通、在线教育与培训、互联网医疗和在线娱乐。这无疑展示了中国当前在零工经济中推动多元化和更高附加值方向的发展。因此,新的零工经济形式也应运而生。

在中国,灵活就业的出现带动了职业创新的明显趋势。许多出生于互联网时代的年轻人更倾向于从事与互联网背景相关的工作,如自由撰稿人、直播主播和翻译(Lei, Niu, Zhang, and Jiang, 2018)。Lei、Niu、Zhang和Jiang(2018)认为,个人与组织之间的纽带正变得越来越弱。非全职工作提供了更灵活的工作时间,并允许经济性地表达兴趣和专业技能。这一趋势得到了中国过去20年人力资源外包市场快速增长的支撑。互联网娱乐产业已经形成了庞大的市场。根据2023年4月国家互联网信息办公室发布的《数字中国发展报告》,中国的在线音乐用户数量达到了6.84亿,互联网用户普及率为64.1%。包括动画和互联网文化娱乐平台在内的16个具有新兴文化商业形态特点的行业,全年实现营业收入4.386万亿元,同比增长5.3%。

目前,互联网娱乐内容平台正在重塑整个娱乐行业。新的制作和分发方式,以及新的消费模式,迫使传统媒体和娱乐集团与新的强大竞争对手展开竞争,并逐渐失去其曾经主导的地位,因为后者更受年轻一代的欢迎(Chalaby, 2024)。当用户能够创建视频并将其上传到分享网站时,这吸引了更多的新用户来到平台,最终为平台带来更多广告收入。这些平台还使用户更容易找到他们喜欢的视频,创造了用户参与和广告收入之间的正向反馈循环(Parker, Van Alstyne, and Choudary, 2016)。根据Chalaby(2024)的说法,这些公司在此过程中规模和市场估值的增长,得益于它们利用超出自身边界的资产和劳动力创造的价值。显然,这并不包括任何长期稳定的雇佣关系,但市场本身的内在价值为自发形成的新型商业模式创造了条件。

在本论文中,研究集中于一个特别的平台——哔哩哔哩。毫无疑问,目前中国大陆最优质的视频分享平台是哔哩哔哩。通常被称为“中国版YouTube”,哔哩哔哩因其在视频内容上的优越性而受到广泛赞誉。其长期增长也吸引了公众和投资者的高度期待。根据哔哩哔哩公司2023年度报告,该平台在2023年下半年成功突破了1亿日活跃用户大关。个体活跃用户每天在哔哩哔哩应用上的平均使用时长接近97分钟,用户总参与度相比去年增长了17%。尽管2023年仍然存在亏损,哔哩哔哩成功将净亏损减少了一半,毛利率从2022年的17.6%提高到2023年的24.2%,并且在第四季度实现了640百万人民币的正向经营现金流。促成这一成功的一个关键因素是大量个人创作者利用哔哩哔哩平台分享内容。2023年,哔哩哔哩每月提交的内容平均约为2150万条,同比增长46%。此外,超过300万名创作者通过哔哩哔哩提供的收入渠道进行创收,同比增长30%。值得注意的是,通过视频和直播带货等方式赚取收入的创作者数量增长了133%。显然,这些创作者中的大部分在 零工经济或平台经济框架下运作,与哔哩哔哩平台保持着不同层级的合同关系。在本研究中,我们从微观角度探讨了哔哩哔哩最早创作者社区在过去十年中的发展,作为一种新兴的 零工 经济形式。

3. 研究问题

许多人现在可能并不知道,Bilibili(哔哩哔哩)实际上在2018年后逐渐转型为一个涵盖各种类型视频的平台。自2009年成立以来,直到最近开始商业化,Bilibili长期以来都只是一个面向ACG(动画、漫画、游戏)爱好者的社区,其中ACG特别指代与日本“二次元”文化相关的作品(即不属于现实生活的虚拟世界)。在这些爱好者中,一种常见的创作形式是通过重新剪辑现有的商业动画和漫画,添加自己选择的音乐——这种做法当时在日本的“同人”文化中很盛行。这些动画“重制”混剪视频通常被称为“MAD”或“AMV”,分别是“Music Anime Douga”(日语中的“音乐动画视频”)或英文的“Anime Music Video”的缩写。这些视频的创作者戏称自己为“MADer”。根据本研究中访谈对象的回忆(受访者2、4、55、69等),直到2014年,MAD曾占据Bilibili新上传视频的一半以上。此外,由于这种艺术表现形式常常采用各种数字技术,Bilibili上的MADer社区长期以来被认为是具备专业视频制作技能的群体。

根据对这个群体的早期关注和一些正式研究前的初步互动发现,这个社区成员的个人背景极其多样。通过动画重制(后文将称之为制作MAD视频或MAD创作),他们获得了相当高的专业技能,并利用这些技能在空闲时间通过各种方式赚取收入。尽管MAD已从主流的受欢迎度下降,成为Bilibili(哔哩哔哩)平台上最边缘化的视频格式之一,MADers仍然在Bilibili的内容环境中找到自己的盈利模式,尽管它普遍缺乏关注,MAD本身并没有消失。围绕MADers的零工经济现象与现有的零工经济,如外卖、网约车或直播平台,存在一些相似之处,但也有显著的差异。更值得注意的是,相当一部分MADers似乎从零工工作过渡到相关行业中的视频专业职位。

迄今为止,尚无研究详细探讨过这些中国动画二次创作者的身份、技能水平、学习渠道、盈利模式和就业潜力。围绕MADers的经济现象似乎是一个独特但高度相关的案例研究,适用于互联网内容经济蓬勃发展的背景。本研究旨在调查Bilibili(哔哩哔哩)平台上的这些动画创作者,绘制出MADers的技能集、动机、工作条件和职业前景。这为研究零工经济和平台经济提供了一个新的视角,揭示了中国当前“灵活就业”相关群体的一个方面。

II. 文献综述

在这一部分,研究提供了关于零工经济的现有文献的详细总结,重点关注其全球市场规模的估值、零工工作者的现状以及平台经济的作用。此外,考虑到研究问题与创意产业的相关性,研究还汇总了日本相关行业的经济情况以及现有平台经济对创意内容生产的影响。

1. 零工经济的当前统计数据和观察

根据普华永道法律事务所的《2022年零工经济报告》,基于对13个主要欧洲国家的统计分析,员工和自雇现象普遍存在。具体而言,在奥地利和西班牙,零工工作者通常以员工身份工作,而在比利时、法国、德国、希腊、意大利和荷兰,自雇是零工工作者的主要形式。法国目前有360万自雇工人,自2009年以来年均增长率为3.3%。其中,零工工作者约占个人企业家的7%,占总劳动力的0.8%。约有70万意大利人从事零工经济工作,贡献了意大利GDP的0.7%至1.3%。零工经济在英国劳动市场中占有重要地位,2021年,英格兰和威尔士约有440万人每周至少为零工经济平台工作一次。而在荷兰,零工工作者占总劳动力的0.9%。报告指出,比利时和挪威等国家尚未充分挖掘零工经济的潜力。总体而言,奥地利、丹麦、希腊、挪威、西班牙和瑞典等国缺乏有关零工经济规模或其整体经济重要性的具体数据。爱尔兰甚至对其统计数据的准确性存在严重怀疑。然而,有一个明确的结论:零工经济最初局限于交通和外卖服务(如优步和快递服务),如今正扩展到更多的商业领域,尤其是在COVID-19危机期间,个人越来越倾向于寻求在线就业机会,从而保持社交距离。

根据皮尤研究中心的调查,截至2021年,16%的美国人曾通过在线零工平台赚取收入。这些零工工作者从事各种任务,包括为在线出租车应用提供驾驶服务、购买或送货、执行家务、跑腿、为外卖应用提供餐厅或商店配送等类似活动,其运营逻辑相同。值得注意的是,零工参与在不同年龄段之间存在显著差异:18至29岁的个体中,有30%曾通过在线零工平台赚取收入,而30至49岁群体为18%,50岁及以上的群体则更低。种族也起到了一定作用,30%的西班牙裔成人参与了零工劳动市场,相比之下,20%的黑人成人、19%的亚洲成人和12%的白人成人参与其中。总体而言,在调查时,9%的美国成年人在过去12个月通过在线零工平台赚取过收入。其中,31%的人依赖零工工作作为主要收入来源。值得注意的是,42%的低收入人群将零工工作视为过去一年中的主要工作。关于收入,23%的人认为零工收入是必需的,35%认为重要,39%则认为“虽然不错,但不必需”。然而,许多人在COVID-19大流行期间转向零工工作,原因是为了节省更多钱或抵消收入波动(Anderson, McClain, Faverio 和 Gelles-Watnick,2021)。

关于中国的零工经济的研究数据仍然相对有限。根据中国国家发改委2021年的一份文件,2018年中国共享经济的从业人数已达7500万。然而,截至该文件发布时,关于灵活就业的官方定义仍不明确,且国家统计局未提供具体统计数据或相应的政策框架。同年,中国信息中心发布的《2021中国共享经济发展报告》估计,约有8.3亿人参与共享经济,其中约8400万是服务提供者(同比增长约7.7%)。此外,平台公司员工人数约为631万人(同比增长约1.3%)。在2021年中国国家经济表现的新闻发布会上,国家统计局局长表示,中国的灵活就业人数已达到约2亿人,其中包括一些平台上的400多万外卖配送员和约160万从事主播职位的人员,比上一年几乎翻了三倍。

根据人力资源和社会保障部最新的官方报告,比较2020年第一季度与2023年第一季度,全国新灵活就业招聘比例从2020年第一季度的13.8%增加到2022年第二季度的28.8%,但随后在2023年第一季度降至19.1%。报告推测,2023年经济复苏减少了对灵活就业的需求。然而,与2018年至2020年期间相比,从2020年到2023年,灵活就业招聘的需求实际上有所增加。在所有求职者中,寻求新灵活就业岗位的比例从2020年第一季度的18.6%上升到2023年第一季度的23.2%。值得注意的是,与数字经济密切相关的行业和职业对于新灵活就业岗位的渗透率较高。文化、媒体、娱乐和体育等行业中,约27.7%的职位需要灵活就业者。特别是在互联网相关职业,如电影制作、新媒体运营和表演艺术/管理领域,新的灵活就业职位渗透率超过50%,最高达到79.4%。因此,灵活就业已成为这些行业的主要趋势。新灵活就业职位通常对求职者的学历和工作经验要求较低,提供更高的工资,但相比传统就业岗位,福利较低(信息中心,中华人民共和国人力资源和社会保障部,2024年)。

在中国,非正式的数据来源也提供了一些见解,因为官方统计方法过于复杂。值得注意的是,2020年11月,清华大学经济研究院与字节跳动公共政策研究院联合发布了一份关于中国灵活经济的报告。根据报告中的计算,中国的灵活经济在2018年达到了9003.1亿元人民币的下限,占当年GDP的2.16%。到2019年,灵活经济扩展至9908.6亿元人民币,占当年GDP的2.64%。考虑到GDP平减指数,灵活经济对2018至2019年总GDP增量的贡献为10.43%,其绝对增长占总体GDP增量的29.4%。值得注意的是,报告将灵活经济划分为七个领域:交通、共享住宿、食品配送服务、直播、专业技能服务、知识付费和内容创作。在这七个领域中,内容创作在两年中占据主导地位。2018年,内容创作达到了7423亿元人民币,超过了排在第二位的食品配送服务(4816.4亿元人民币)。到2019年,内容创作进一步增加至8542亿元人民币,超过了食品配送服务(6275.7亿元人民币)。此外,如果考虑与直播相关的灵活工作,其规模从2018年的1880亿元人民币激增至2019年的4942亿元人民币,增长幅度超过两倍,成为七大类中增长最快的领域。

从宏观角度来看,中国灵活经济的发展已经基于2013年至2020年间285个大陆城市的面板数据进行了研究。高、张、温和司(2024)发现,珠江三角洲(香港、澳门和广东)、长江中游和成渝地区的灵活经济规模存在显著差异,这些差异在观察期内逐渐扩大。然而,中国主要战略地区的灵活经济指数呈现积极趋势,表明当前表现和未来前景的乐观态度。值得注意的是,互联网在近年来推动灵活经济发展方面发挥了重要作用。然而,研究人员提醒,要警惕超大城市可能出现的人才流失效应,并强调需要及时完善灵活就业人员的支持系统。

关于全球在线灵活工作,当前的全球格局显示,全球共有545个在线灵活平台,总部设在63个国家。这些平台将工人与客户连接,遍布186个国家(世界银行,2023年)。尽管缺乏可靠的数据源来估算整体规模,世界银行(2023年)在一份关于在线灵活工作的报告中,尝试通过跨六个地区和17个国家的实验性随机域名拦截技术(RDIT)进行全球在线调查。全球范围内,单一平台注册的在线灵活工作者总数估计在1.54亿至4.35亿之间,占全球劳动力的4.4%至12.5%,但这些数据可能被低估。研究人员估计,全球约有1.325亿灵活工作者将其作为主要工作,1.737亿作为副业工作,1.062亿作为零散工作。从事灵活工作的时间长度以及灵活工作所占的收入比例差异较大。约60%的低收入或中低收入国家和近50%的中上收入或高收入国家的受访公司确认近年来将外包工作交给灵活工作者的趋势正在增加。

总体而言,全球各国灵活经济的统计数据仍然不完整,主要是因为定义和统计口径不明确。然而,可以估算或计算的数据表明,灵活经济是各国经济的重要组成部分,所占比例不容忽视。尤其是在疫情的影响下,灵活经济对一些人的重要性进一步增加。同时,企业也有雇佣灵活工作者的需求。这些现象在全球范围内普遍存在,发达国家和发展中国家都不例外。此外,人们已经清楚地认识到平台对于灵活经济的重要性,并强调平台的作用。特别是在中国,与互联网娱乐行业、内容创作等相关的灵活经济,甚至在总规模上超过了外卖平台。

然而,现有文献中关于灵活经济整体规模的评估,缺乏对特定行业内商业模式的详细描述。在本研究中,我们旨在部分填补这一研究空白,通过探索创意灵活经济的一个视角,特别是在ACG风格视频制作行业中的应用。

2. 平台经济下的灵活工作者

在麦肯锡全球研究院的一份报告中,研究人员提出了一种四类分类法,用于分析灵活工作者的具体情况。这些类别包括:自由职业者,他们主动选择独立工作作为主要收入来源;兼职收入者,他们选择通过灵活工作来补充收入;不情愿的工作者,他们不得不依赖灵活工作作为主要收入来源,但更希望从事传统工作;以及经济困难者,他们出于必要从事灵活工作(Manyika, Lund, Bughin, Robinson, Mischke & Mahajan, 2016)。这一分类基于灵活工作者的收入需求和灵活性程度。Best(2017)确认这一分类法与当前的灵活经济形势相符。同时,Best的论文指出,应该认识到灵活工作不仅仅通过工作时长来衡量,因为不同任务的时间需求不同。此外,随着平台和信息通信技术的发展,工作者常常同时从事多个灵活工作,这得益于当前技术水平和诸如大规模开放在线课程(MOOCs)等资源的支持,使他们能够获得特定工作的专业技能。

Best (2017)还列举了与当今灵活经济最相关的三个经济部门:家庭部门、信息技术和媒体部门、交通部门。这三个分类可以进一步细分为若干子类。从工作分配的角度来看,最好区分“众包工作”和“通过应用程序按需工作”(De Stefano, 2016)。

众包工作是指在线平台将一系列任务分配给工人,这些任务通常在线完成。至于“通过应用程序按需工作”的灵活工作,是指通过移动应用程序分配传统的线下任务(如交通、清洁和差事服务)。对于“通过应用程序按需工作”,平台需要为灵活工作者设立最低质量标准,并负责选择和管理劳动力。然而,De Stefano(2016)发现,灵活工作者经常被错误分类为独立承包商,而非平台员工。这种错误分类使得工人无法享受他们应得的劳动法和社会保障保护。当灵活工作者被视为“独立承包商”时,他们承担了本应由雇主承担的风险和责任,如遵守社会保障和最低工资规定。虽然平台从减少劳动成本中受益,但这可能导致市场中的不公平竞争。随着时间的推移,这可能会加剧劳动市场的非正规化,增加工人的不稳定性和收入不确定性,最终恶化该行业的劳动条件。

灵活工作者,特别是那些已经处于不利地位的工作者,面临的困难远远超过上述所提到的。根据2018年SpringerLink发布的一份报告,灵活工作者面临三种常见的脆弱性:与工作本身相关的职业风险、工作不稳定性以及来自平台的压力。

工作不稳定性不仅仅包括与健康保险和社会保障相关的不确定性,还包括对生产资源获取的不确定性。灵活工作者受到提供给他们的工具和自身生产材料的限制的影响。此外,灵活工作可能会影响个人的职业发展,因为培训机会的不确定性。由平台引起的工作者脆弱性同样至关重要,包括工作者错误分类、信息不对称和监控文化。

由于平台算法的作用,灵活工作者在定价决策中通常缺乏议价能力,平台算法会在没有他们输入的情况下决定价格。此外,平台还会密切监控和评估工作者,这给工作者带来了巨大的社会和心理压力。灵活工作者害怕由于无法控制的因素失去收入,他们努力保持正面评价,以避免被算法降级,这可能导致平台系统不给予他们更多工作,实际上会被“解雇”(Bajwa, Gastaldo, Di Ruggiero 和 Knorr, 2018)。

灵活工作者的健康问题并不是一个新话题。在当代的灵活经济中,基于工作量来确定收入的普遍做法在平台经济出现之前就已经有了历史警示。根据美国1979年《全国青少年纵向调查》(NLSY79)的数据,按件计酬的工资方式,尽管可能提高了生产力,但从公共卫生的角度来看,对工作者的健康产生了负面影响(Davis & Hoyt, 2020)。与固定薪资工作相比,按件计酬的工作者更有可能低报健康问题,尤其是低收入、女性和非白人工作者,这些群体面临更高的健康风险。因此,按件计酬的工资方式对美国劳动力市场中的脆弱群体造成了不成比例的影响。

在某些情况下,社交媒体平台从一个独特且积极的角度也参与了灵活经济的构建。在泰国,这些平台试图将灵活工作者,特别是外卖骑手,塑造成“英雄”(Mieruch & McFarlane, 2023)。这种“英雄叙事”将外卖骑手描绘为独立的合作伙伴,强调他们的自豪感和服务导向的心态,赞扬他们在艰难的工作环境下仍坚持工作,旨在塑造一种独特的身份。然而,Mieruch 和 McFarlane 发现,这种英雄叙事实际上替代了工人叙事,鼓励骑手接受其不稳定的工作条件,而不是主张作为员工应享有的劳动保护权利。通过将灵活工作者框定为独立承包商,平台将风险和责任从雇主转嫁到工人身上,如社会保险合规和最低工资规定的遵守。这种叙事掩盖了灵活经济中固有的不平等权力结构。与此同时,值得注意的是,一些泰国骑手利用社交媒体平台进行反抗。他们创建了虚拟社交空间,进行互助与集体行动,推动了草根民间社会组织的崛起,倡导工人权利。最终,这种身份叙事的竞争发展成了类似于工会的组织,通过社交平台的推动,共同努力改善工作条件(Mieruch & McFarlane, 2023)。

确实,我们需要认识到,除了面临各种社会经济挑战的灵活工作者外,还有一部分自驱动的灵活工作者。根据心理学中的自我决定理论(SDT),最近的研究发现,一些灵活工作者全心投入工作,带着意愿、目的和选择的感觉,这种动力源自内在的兴趣和满足感(Jabagi, Croteau, Audebrand & Marsan, 2019)。因此,许多灵活工作平台旨在通过外部奖励和/或心理操控来提高工作效率。此外,Jabagi、Croteau、Audebrand 和 Marsan 发现,社交网络部分满足了平台工作者对人际关系和个人能力认可的需求。这些网络甚至有助于在线社区中的归属感。平台设计如何优化灵活工作者的体验将显著影响长期的竞争力和可持续性。如果平台能够更好地满足灵活工作者的需求,培养积极的社交环境,并提供有意义的激励,它们能够吸引更多自驱动的灵活工作者,从而促进平台的持续增长。

类似地,一项关于美国中部一所大学城的450名网约车司机的研究也表明,社交网络平台(SNS)的兴起为网约车司机在在线社交空间中建立了集体劳动身份,这影响了司机们对工会和集体组织作用的看法。更频繁的在线互动最终激发了司机们对加入司机工会的积极兴趣(Maffie, 2020)。Maffie认为,在线工作者网络已成为现代工业系统中的一个新型制度性参与者。

有时,社交媒体平台为更广泛的人群提供情感价值。在COVID-19大流行期间,许多企业和个人面临几乎毁灭性的影响。在这种情况下,社交媒体在减少这些影响方面发挥了支持作用(Arora & Sharma, 2022)。Arora和Sharma的研究表明, 零工经济、传统商业策略、社交媒体平台、技术和创业精神的融合导致了突破性的进展。特别是像Facebook、Twitter和Instagram这样的社交平台,在疫情期间用户激增,成为了没有显著障碍的学习和赚钱渠道。本质上,人们可以利用自己已有的技能赚取以前无法获得的收入,同时体验到一种满足感。在经济危机中,尽管条件相对较低,零工工作为工人提供了一个最低限度可持续但可行的收入来源。

Kenney和Zysman(2019)进一步阐述了内容平台在零工经济中的作用。尽管很难精确量化平台对就业的影响,也难以准确衡量平台经济创造的价值,但数字平台无可否认地促进了低成本和便捷的人员连接。零售商可以在卧室或车库中运营,数字工作或产品可以来自世界任何地方。这些商品和服务全天候提供,零工工人可以自由选择自己的工作时间。然而,Kenney和Zysman也强调了需要对平台所有者的权力保持谨慎。从平台的角度来看,像亚马逊这样的公司可以利用其对数据的控制来偏袒某些零售商,使其获得更多曝光。同时,平台所有者很少公开如何构建他们的算法,并且可以在不通知用户的情况下修改这些算法。因此,用户通常不得不依靠猜测来理解平台的机制,并决定自己的行动。

在中国,根据北京工业大学进行的一项研究,基于社区的零工工人在工作机会、工作时间的灵活性和报酬方面相较于传统的零工工人具有显著优势。传统的零工工作面临信息匹配效率低和高劳动时间成本的问题(杨和卢,2024)。杨和卢指出,基于社区的网络将求职渠道从单向转变为多向,消除了信息差距,加速了信息流动。因此,零工工人可以根据在线信息在空闲时间主动预定未来的工作,从而实现相对稳定的工作负载。杨和卢还发现,平台上的零工工人的经济收益依赖于积累正面的信用评价和传播口碑声誉。无论是自发形成的还是组织化的,基于社区的运营在确保零工工人有效的劳动利益方面发挥着至关重要的作用,强调了规范化社区的重要性。

中国研究人员也从独特的角度探讨了企业员工从事副业的原因。他们的研究发现,除了收入驱动因素和情感价值需求外,还突出了职业发展需求(林、刘和何,2024)。林、刘和何进行了一项包括27个半结构化访谈和7个在线访谈的研究。他们发现,在职业价值目标方面,个体将人际关系或网络连接视为一种成就目标,而非仅仅是一种手段。在这种背景下,副业成为建立与更高社会网络连接的途径,反映了中国社会的社会性。此外,工作环境对员工选择副业的影响也非常显著。在中国的集体主义文化背景下,人们倾向于优先考虑他们的主要工作。

现有文献主要讨论了共享经济中工人的生计,考虑了平台经济和非平台经济的情境。至今,文献中也简要涉及了内容平台在共享经济中的作用。然而,关于典型内容创作者在内容平台上的处境,仍然存在一定的研究空白。

3. 从日本同人经济到动画创作

“同人”一词源自日语汉字“同人”,最初指的是拥有共同兴趣、爱好或品味的社交圈、群体或业余社区。然而,在现代用法中,通常指的是基于现有素材或共同兴趣进行二次创作(有时称为二次创作)的爱好者群体,如漫画(日本漫画)、小说(通常是日本轻小说)、游戏和音乐。一项涉及2593名消费者的最新研究表明,85人创作了同人漫画,另有85人参与了同人音乐创作(Ichikohji & Katsumata,2016)。此外,有超过二十人通过其同人漫画或音乐创作获得了收入。Ichikohji和Katsumata的研究表明,涉足创作活动的文化消费者往往会将其创作拓展到其他领域,并积极寻求将其作品货币化。此外,那些在多个内容类别中进行创作的人更有可能通过销售其同人作品产生收入。这种消费者与创作者之间的共生关系有助于维持更广泛的内容产业。更重要的是,现有文献提到,东京的三天同人漫画市场自1975年以来每年举办两次,现已吸引超过50万游客,其中35000人是自出版媒体的卖家(Hichibe & Tanaka,2016)。

尽管大多数人仍然是业余爱好者,但他们仍然可以在各种同人活动或展览中分发自己的自制作品,甚至有些人能通过销售其创作来盈利。逐渐地,半专业人士和专业人士也参与了同人活动,出售自己的作品(Hichibe & Tanaka,2016)。Hichibe和Tanaka发现,如今同人创作的范围已超越了日本漫画,同人游戏也相当受欢迎。更重要的是,这些努力通常由强烈的非经济动机驱动,根植于创作的快乐以及创作者与用户在社交媒体平台上的互动。与同人漫画类似,同人展览和相关平台的出现极大地促进了爱好者的创作推广和销售。因此,一些人通过其创作追求实现了经济和非经济的成功,甚至依赖于他们创作所得的收入谋生。

事实上,平台经济的出现降低了准入门槛,使更多普通爱好者能够成为这一经济中的内容提供者。这一现象并不新鲜,超越了日本的同人文化。随着互联网的发展和个人电子设备的进步,平台经济已经显著重塑了音乐产业,开启了几乎每个人都可以参与音乐创作的时代(Arditi,2016)。传统上,音乐制作需要大型录音室,通常集中在大城市,并由唱片公司控制。由于录音设备成本高,录音室通常只在资金密集的地方才可行。这些录音室雇用了音乐制作过程中的各个角色,通过规模效应实现高效的音乐产出。然而,Arditi的研究表明,数字技术的升级,尤其是数字音频工作站(DAWs)的出现,使人们能够以相对较低的成本进行音乐制作——甚至是在家里。此外,平台的兴起使得录音室可以租给其他音乐人,类似于Uber和Airbnb的运营方式,进一步降低了音乐制作成本。同时,音乐人可以直接通过在线平台与合作者和客户联系,从而促进了个人工作室的普及。如今,音乐人可以灵活地选择自己的工作时间和地点,彻底改变了传统的产业模式。当然,这些变化也导致了许多大型录音室的关闭,使得音乐制作劳动变得更加不稳定。专业制作人和工程师现在越来越依赖临时工作和兼职收入。

中国视频平台的商业化也可见一斑。最近一项研究通过对一个特定工作室为期两个月的跟踪,重点观察了包括爱奇艺、优酷和哔哩哔哩等平台,经过深入的观察和访谈,最终识别出了视频平台上常见的商业化模式,并突出了现有的权力不平衡(Lin,2021)。需要注意的是,在中国,数字视频平台既是文化软实力的孵化器,又是政府文化治理的重要组成部分。因此,平台对创作者施加了一定的限制,创作者在商业化过程中往往牺牲了一些创作自主权。Lin的研究还表明,创作者利用平台商业化所促成的各种货币化方法。这些方法包括直接的广告整合,如收入共享计划(RSP),视频平台通过插入广告来生成收入,创作者参与广告收入。另一种方法是嵌入式产品植入(EPP),创作者将赞助商的品牌或产品融入视频中,直接获得广告收入。最后,还有特许经营链模式,允许创作者授权其他团队在本地使用其品牌或商业模式进行视频制作、培训和收入生成。然而,驾驭这一生态环境无疑涉及与平台和监管机构的谈判。

在中国的所有视频平台中,Bilibili(哔哩哔哩)是一个特别独特的平台,主要因为它最初是为ACG(日本动画、漫画和游戏)爱好者而设的一个小众内容分享平台。在Bilibili(哔哩哔哩)的早期,平台故意通过精心挑选用户来保持排他性,形成了独特的社区文化,这种文化类似于一种理想化的存在(Chen,2021)。与其他视频平台不同,Bilibili(哔哩哔哩)通过一套社区规则来控制用户行为,划定了界限。事实上,用户甚至需要通过会员考试才能解锁平台上某些互动功能。外部的排他性与内部的开放性相结合,成功塑造了Bilibili(哔哩哔哩)独特的社区文化。值得注意的是,Bilibili(哔哩哔哩)的“弹幕”功能,优化自日本的Niconico视频平台,通过提供即时但多时间层次的观看体验,打破了传统的线性视频观看方式,使观众能够在同一视频的不同时间点看到他人的评论。这鼓励用户创作和分享内容,同时进行互动。然而,这一环境也导致了Bilibili(哔哩哔哩)老用户对商业化和社会规范的抵触。Chen的研究表明,在Bilibili(哔哩哔哩)的早期,平台依赖于用户生成内容,甚至通过众筹来确保商业动漫的播放权。然而,这种方法并不可持续。随着Bilibili(哔哩哔哩)影响力的增长,内容货币化和商业化逐渐成为主流,广告和商业活动逐步增加——尽管Bilibili(哔哩哔哩)最初承诺保持非商业化。然而,Bilibili(哔哩哔哩)强大的社区环境使其在中国竞争激烈的市场中脱颖而出。

Bilibili(哔哩哔哩)的早期,业余创作者的一种流行创作方式是使用日本商业动画或漫画进行二次创作。这个过程通常包括选择自己喜欢的音乐,并通过编辑或其他后期制作技巧将原始素材融合,创作出个性化的视频。然而,直到现在,我们仍不确定这种创作形式是否起源于日本或世界其他地方。两个术语,“AMV”(Anime Music Video)和“MAD”(Music Anime Douga),已经广泛用于描述这种跨区域的二次创作形式。2010年,《DIY Media: Creating, Sharing, and Learning with New Technologies》一书中刊登了一篇详细介绍AMV制作过程的文章,从素材选择到软件使用和编辑技巧,为AMV创作提供了最早的教程之一。根据Knobel、Lankshear和Lewis(2010)的记录,确实在早期使用欧洲和美国动画素材制作了AMV,但人们逐渐将AMV一词专门用于指代由日本动画制作的二次创作,研究人员当时并未找出这种变化的具体原因,只是提出西方AMV的发展过程可能受到早期MTV的影响。

至于MAD,它在日本的历史更为悠久。Kurashiki大学的总结在2008年揭示,MAD最初被称为“Mad movie”(日语中为マッドムービー)。其出现与YouTube的兴起和计算机性能的提升相吻合,使得创作者能够使用相关工具。据Nakagawa Hirokazu和Nakagawa Koichi(2008)记录,MAD可能最早出现在1970年代的大学社团。然而,那个时候的制作和观看非常困难,导致其普及程度非常有限。随着技术的进步和分发渠道的建立,MAD自然扩展开来。文章接着概述了MAD的四种主要形式:基于音乐的编辑、收集最喜爱的镜头像幻灯片、用另一个动画替代开场主题的视觉效果以及编辑角色故事。这些创作形式在2008年之前最为流行。

现有文献,包括日本来源的文献,主要关注ACG领域内二次创作的亚文化,尤其是日本漫画和游戏产业。然而,涉及视频制作及其创作者的具体经济现象的文献相对较少。特别是关于中国动画二次创作者经济地位的研究仍然是一个未被探索的领域。

III. 方法论与数据收集

1. 方法论

关于自由职业者群体的研究,涵盖了在特定类型内具有多样背景的个体,通常采用定量和定性研究方法相结合的方式,以获得较为准确的结果。在上述文献综述中,几乎所有关于自由职业者的调查都采用了访谈、访谈与问卷相结合、或访谈结合实地调查的方式来获取所需数据。本研究也将采用这种方式进行研究。然而,通过参考现有文献中实地研究过程中遇到的所有问题和局限性,本研究将合理地调整数据收集过程,以获取更准确的数据。

例如,一项集中研究美国中西部一所大学城内打车司机的研究考虑了工作时间、经验、年龄、教育程度和种族等多种因素。研究者通过日常观察、访谈和档案数据收集,随后进行初步的频率统计。最终,他们探讨了该群体对社会互动和基于数字社区的工会化的态度(Maffie,2020)。这种结合实地研究和访谈获取信息的模式成为本研究的参考案例之一,但本研究对直接分发问卷的抽样方法持谨慎态度。

值得注意的是,皮尤研究中心(2023)批判性地总结了2016年和2021年对零工经济的研究,为研究美国的这一现象提供了宝贵的见解。例如,他们建议使用强制选择题,要求受访者直接回答,而不是提供检查清单。这种方法能获得更准确和有价值的信息。另一个经验教训是,问题措辞的变化可能使得比较结果变得困难。因此,研究者应预见到不同的反应模式,并在提问阶段关注变化而不是具体的数据点。

经过综合考虑,由于艺术创作中的零工工作具有更大的不确定性,并且通过多选格式总结有意义的答案困难,本研究将不使用调查问卷进行数据收集。相反,本论文将采用实地研究与匿名半结构化访谈相结合的方式。同时,样本将采用分层抽样与滚雪球抽样相结合的混合方法,全面探索MAD创作者中的零工经济模式。关于实地研究,本研究深入参与MAD制作过程,考察MAD创作者在Bilibili(哔哩哔哩)平台上的社区沟通和商业模式,联系了大量的新老MAD创作者,观察了一些MAD社区中的突发事件,并尝试利用MAD制作技巧获取一些有研究价值的数据。

进一步明确,本研究的目标是提供围绕MAD创作者的零工经济现象的整体描述,了解Bilibili(哔哩哔哩)平台上与MAD相关的商业模式,并为研究中国的“灵活就业”提供新的视角。在一段时间的实地参与后,研究者得出结论,半结构化访谈的抽样过程必须遵循分层抽样与滚雪球抽样的结合方式,同时确保访谈过程中的匿名性。采取这种方法的一个重要原因是,专注于视频制作的MAD创作者通常具有更丰富的零工工作经验。仅依靠随机抽样无法全面捕捉他们的经济模式。通过从不同类型的MAD创作者中抽样,并随后引入滚雪球抽样来确定下一个访谈对象,可以减少潜在的偏差。此外,由于隐私问题和与网络用户进行在线访谈的性质,匿名性成为一种必要的保护和鼓励措施,有助于从受访者那里获取更多信息。

在实地研究过程中,研究者积极参与MAD创作,探索平台内MAD社区的沟通模式和商业渠道,并与大量的新老MAD创作者进行了广泛的对话。在整个过程中,他们还观察了与MAD相关的在线事件及其对Bilibili(哔哩哔哩)平台的影响。研究者尝试通过MAD制作技巧寻求商业合作,并根据自身的第一手经验记录下具有研究潜力的宝贵数据。

2. 数据收集

本研究最终完成了69次半结构化访谈,其中三分之二(46次访谈)通过语音通话进行,访谈内容随后由研究者转录。就时长而言,语音访谈通常持续半小时到一小时,以全面收集所需的信息。由于某些不可避免的情况(无法匹配的时间表)或受访者的强烈要求,最终三分之一的结果通过开放式问卷获得。在所有23次采用开放式问卷的访谈中,受访者在访谈前明确确认愿意尽可能全面地回答相关问题。少数受访者还表示,如果需要,他们愿意接受研究者的进一步询问。

在分层抽样的过程中,本研究发现Bilibili(哔哩哔哩)上的MAD创作者大致可以分为两类。一类是完全面向大众的MAD创作者,他们的目标是制作观看量高的MAD视频。另一类是组织MAD竞赛并参与MAD比赛的创作者,他们的目标是更好的艺术表达和更高水平的视频制作技巧。后者是本研究的重点,因为关于他们的零工经济现象更为复杂,并且具有更大的发展潜力。

IV . 结果

1.MAD创作者的一般描述

本研究通过分层抽样法进行半结构化访谈。因此,除了采访一些新手MAD创作者外,还采访了不再活跃的前MAD创作者。考虑到Bilibili(哔哩哔哩)上的高质量MAD通常需要两到三个月的工作时间,而且Bilibili(哔哩哔哩)的高水平MAD比赛每年仅有一两场,本研究倾向于将每年在Bilibili上提交至少一篇作品视为MAD创作者仍然活跃的标志。

除去四位拒绝透露个人信息的受访者外,样本人群普遍在20至25岁之间,最年轻的是一位高中生,最年长的超过30岁。在实地研究中发现,中国最年轻的MAD创作者通常是在初中早期,而最年长的则普遍接近30岁。从Bilibili(哔哩哔哩)的MAD比赛参与者中可以看到,目前活跃的两个知名MAD创作者年龄大约在32至35岁之间。总体而言,受访者的年龄分布与更广泛的观察结果一致。

在69名受访者中,有41人仍在制作下一个MAD,14人确认不再制作任何MAD。其余的,尽管表示不再制作MAD,但仍愿意在有机会的情况下开始下一个MAD项目。MAD创作者放弃制作MAD通常有两个原因:兴趣的转变和时间的缺乏。访谈中最常记录的原因是MAD创作者开始工作了。与大学时期宽松的时间表相比,工作生活中每天的事务过多,挤压了原本有的自由时间。而在剩余的自由时间里,MAD创作者更倾向于用来进行其他休闲活动,如玩电子游戏等,而不是继续投入脑力进行创作。随着时间的推移,有些人甚至减少了观看动画和漫画的时间,因此他们的兴趣发生了变化,最终放弃了MAD创作。

然而,即使大多数受访的MAD创作者直接回答是否仍在制作新MAD,衡量一个MAD创作者是否活跃仍然是复杂的。主要原因在于,这些回答很大程度上反映了人们当前对自己状态的理解。一些受访者实际上已经几乎停止了制作新MAD,但他们仍认为自己在构思新创意,因此选择将自己视为活跃的MAD创作者。

访谈记录

“我仍然在做,但无法保持稳定更新。当我有灵感时,我会快速制作,但大多数时候没有灵感。所以我制作MAD的时间跨度很大,有时几个月,有时半年。”(受访者No.49)

“我基本上停止了做,因为工作太忙,我是个‘懒狗’。”(受访者No.30)

根据访谈结果,Bilibili平台上的MAD创作在2012至2014年间经历了繁荣的高峰期。从2015年到2017年保持或略有下降,随后在2018年Bilibili进行重大商业化改革期间,某些MAD创作者在平台上获得了相当大的关注。此后,COVID-19大流行的影响也对MAD社区产生了影响。

本研究根据上述时间段区分了MAD创作者首次向Bilibili提交作品的时间。结果显示,当前活跃的MAD创作者中,许多人在2018至2021年之间开始制作他们的第一部MAD作品。这一趋势与Bilibili从ACG平台向综合视频平台转型密切相关,同时大量ACG爱好者加入Bilibili平台观看日本动漫。此时,MAD视频仍然是Bilibili的主流内容,因此MAD的公众曝光度增加。此外,疫情也起到了一定作用,一些人由于隔离而寻求参与爱好,从而开始探索创意表达,如制作自己的MAD。结合他们对ACG文化的喜爱以及平台算法推荐的MAD视频,这些因素共同促成了当前核心MAD创作者群体的出现。

本研究还发现,中国MAD创作者的平均活跃时间大约为三到五年。MAD创作者开始和结束创作的具体时间完全随机,通常存在高中生、大学生和上班族等不同类型的起步情况。最终,MAD创作者通常会因生活变得更加忙碌而停止创作新MAD。在本研究的访谈中,没有69位受访者明确表示他们的个人生活会影响他们创作MAD的时间,大多数人一致认为,创作MAD纯粹是一个爱好,取决于是否有空闲时间。

MAD产量的下降通常发生在三到五年后,原因有几个。首先,随着时间的推移,热情逐渐减退——一些创作者因技术水平提升而对自己的创作不满。其次,随着创作者技术的提升,每个MAD的制作周期变长,通常超过他们的可用精力,一些MAD创作者不愿妥协于作品质量。第三,部分MAD创作者已经完成了他们想要探索的所有创意,导致缺乏继续创作的动力。总的来说,本研究发现了一个明显的趋势:中国的MAD创作者在三到五年后热情逐渐下降,这种下降随时间的推移而加速。因此,能够持续创作六年以上的MAD创作者数量相对较少,且往往依赖于有利的生活条件。

另一个有趣的现象是,MAD社区中,拥有正式艺术教育背景或有艺术相关工作经验的人比较少。在69名受访者中,除去8位拒绝透露个人信息的受访者外,50人没有任何艺术背景。然而,令人惊讶的是,与他们的后续回答相比较,很多受访者通过制作MAD提升了自己的艺术技能。之后,他们获得了各种与视频制作相关的自由职业工作机会。在这69位受访者中,最终有27人进入了视频制作职业生涯,其余32人也至少参与过一次视频制作的兼职工作,包括5名学生因为制作MAD而选择了相关专业的大学学习。这一现象表明,动画创作在训练个人能力方面扮演了重要角色。

在69名受访的MAD创作者中,他们的专业从机械化、土木工程、化学化工等领域不等。只有少数人大学时主修了数字媒体专业,仅有一人主修了编剧和导演专业,一人是艺术生,一人学的是建筑学。一些受访者表示:

“……我学的是建筑。我选择建筑是为了做视频。然后我大一的时候修了专业课程,包括素描和上色……有一点帮助,但不多。至少素描和透视感对我的静止MAD有帮助……上色学得不好……我在本科阶段几乎什么也没学到。”(受访者No.43)

“……我曾经在画室学过艺术。说实话,对我帮助不大。学画只给了我一些美学基础。”(受访者No.61)

可以看出,拥有艺术背景的MAD创作者普遍持有一种保守的态度,认为他们的学习对创作的帮助不大。

2.MAD 和 AMV 以及其他各种创作形式

与中川浩一(Nakagawa Koichi)在2008年记录的MAD形式相比,今天基于日本ACG文化的创作视频由于硬件性能的提升和软件技术的进步,已经变得更加多样化和繁荣。因此,在接下来的部分中,本研究将深入探讨当前的MAD创作方法,剖析创作者通过这一过程获得的各种技能。了解当代动画创作中涉及的具体技术专长,对于解释为何这一群体的MADer能够获得足够的自由职业收入,甚至转型为专业行业角色至关重要。

2.1. Anime Music Videos 动画音乐视频 (AMV)

2.1.1. Anime Story Music Videos 动画故事音乐视频 (ASMV)

起源于日本,“剪辑角色故事”,被中川幸一在2008年描述为最复杂的重制形式,是唯一没有完全过时的形式。这是如今最容易制作的重制形式,也成为新手入门时最常选择的方式。对于大多数新手MADer来说,他们通常在被某部商业动画深深打动时,开始产生创作的想法。为了将这种感动传递给他人,并鼓励他人也去了解这部动画,新手通常很容易意识到,最简单的方式就是亲自剪辑一个预告片,或者只是一个概括整个动画系列故事的短片。这样的剪辑通常被称为“ASMV(Anime Story Music Video,动画故事音乐视频)”,通过选取一首或多首音乐,混合角色的台词和原作中的场景。在大多数情况下,ASMV会只使用一部动画,但有时MADer也可能混合其他动画,以完成或丰富他们的故事。

我记得ASMV大约在2018年开始变得更为普遍。我认为ASMV也从其他国家学到了一些东西,但做了些本地化的改变。最早的ASMV就像是把动画中的精彩部分剪接在一起。所以那时候我并不喜欢ASMV。现在,他们已经逐渐引入了类似电影的剪辑技巧……比以前的好(受访者No.4)。

在软件使用技巧上,ASMV是最不难的,因为它仅涉及纯粹的剪辑,并不涉及后期制作。然而,制作一个好的ASMV极其困难,因为在一些创作者的引导下,今天的ASMV强调故事的完整性和情感的起伏。在这个过程中,创作者必须具备掌控视频节奏的能力,知道如何选择合适的台词和镜头,知道如何搭配歌曲和音效,并且知道如何渲染视频的氛围。创作者甚至需要部分理解在真实拍摄现场如何调度镜头,这样他们才能想象出哪些镜头适合使用,然后做出镜头选择,从而达到“观众看不出这是一个重制片段”的水平。

2.1.2. 综漫 AMV , 多素材 AMV

综漫,理解为“综合重制动画”,与ASMV不同,使用多个动画素材来完成AMV。这也是为什么有时MADer会用中文“多素材”来形容它。综漫AMV没有一部动画系列占据主导地位,换句话说,人们通常无法清楚地感觉到在综漫AMV中有哪个主角,这就是综漫的最显著特点。

MADer可能会在综漫AMV中构建一个模糊的故事情节,但综漫的主要目的始终是通过使用多个动画素材来创造特定情感的氛围,或者通过MADer的编辑重点提供给观众一种炫目的视觉体验。

综漫AMV有两种基本类型。一种是直接选取来自知名动画中的具有相似情感的经典镜头和台词,然后用你选择的音乐简单地重新混合。另一种方式是选择节奏感强的音乐,然后从知名动画中选取所有打斗动作或强烈动态镜头,根据音乐的节奏来编辑它们。这两种制作方法几乎不需要思考编辑。

为了制作更高级的综漫AMV,创作者还需要理解音乐的节奏,并从几十甚至上百部动画系列中选取合适的镜头。这些片段必须精心安排,以创造出视觉上令人愉悦的体验。同时,MADer需要具备色彩调整技巧,以减少来自不同动画中的镜头之间的“不匹配”感。只有协调一致,才能确保观众获得无缝的观看体验。

综漫AMV与如今的流行音乐视频有相似之处。两者都要求编辑者对镜头运动、角色动作和节奏有深刻理解,以将紧张感和动感注入视觉效果。而且,综漫甚至要求编辑者具备基本的声音混合能力,因为使用音效是不可避免的。然而,与流行音乐MV中常常包含歌手在同一地点表演或跳舞的大量镜头不同,综漫AMV要求编辑者管理更多的素材。将如此庞大的内容整合成一个连贯的最终产品无疑是具有挑战性的。

2.1.3. 其他类型的AMV

传统上,当MADer提到不包括ASMV或综漫的AMV时,他们是在谈论一种MV风格的视频,使用单一动画系列作为编辑素材,并配上特定的歌曲。有时,单一素材的AMV可能会包含一个故事情节,但通常不含对话。根据一些MADer的理解,ASMV与单一素材AMV的区别仅在于是否有角色的对话。有些MADer认为AMV更注重将动画与特定的歌曲进行编辑,而ASMV则更偏向于选择歌曲来构建故事。因此,在ASMV中使用多首歌曲并不罕见。

在中国的AMV类别中,有一个重要的分支在国外长期受到欢迎,特别是在法国、西班牙和俄罗斯作为主流存在。这个类别在YouTube上直接被称为AMV,但在中国被称为“合成AMV”。合成AMV与ASMV或综漫的主要区别在于MADer在制作AMV时所做的工作。在合成AMV中,创作者不仅仅是编辑者,还需要具备后期制作和视觉特效艺术家的能力。制作合成AMV的MADer不仅限于简单的编辑,他们还需要精心地逐帧提取原动画中的角色素材。这一艰苦的过程使得他们能够实现像背景替换、角色后方的动态文字、动态图形动画、各种视觉特效,甚至将来自不同动画的角色合成到同一场景中的效果。有些人甚至在他们的MAD中实现了波普艺术风格。这些高级技术通常需要专业的软件,通常使用Adobe After Effects进行项目文件中的“合成”操作。因此,在中国,这一类别的AMV被称为合成AMV。许多专注于AMV的中国MADer,无论是ASMV还是综漫,都追求合成AMV的创作,以创造更炫酷的MAD作品或提高自己的后期制作技巧。

此外,合成AMV还可以进一步分为五个方向。这种分类源自西方,用于在西方MADer组织的MAD比赛中对AMV作品进行分类和评分。这五个方向分别是:Action(动作)、Dance/Fun(舞曲/趣味)、Romance/Drama(浪漫/故事)、Psyche(迷幻)、Horror(恐怖)。一部分中国MADer在举办中国MAD比赛时借用了这一分类法。通过这些标签,观众很容易了解这部AMV的主题。然而,有些出色的作品难以归类,往往能无缝融合多个方面。例如,一部AMV可能在动作和心理方面都表现突出,或同时唤起剧情和恐怖的情感。有趣的是,分类的困难通常出现在优秀作品中。如果有才华的创作者不小心将作品提交到相同类别,那个类别的排名竞争将会非常激烈。

总的来说,制作所有类型的动漫音乐视频都需要优秀的视频审美敏感性。创作者必须理解音乐的节奏和拍子,以及如何将其与所选的动画片段同步。在使用软件的难度方面,ASMV通常被认为是最简单的,其次是综漫AMV,最后是合成AMV。传统的单一素材纯编辑AMV如今已经很少见,大多数AMV至少会涉及某种程度的合成。制作ASMV更倾向于类似编剧和导演的技能,而合成AMV则需要理解故事板、动画、平面设计和视觉特效。此外,由于音效常常需要使用,有经验的AMV编辑者通常具备一定的音频混合技能。

2.2. 静止MAD,漫画音乐视频(MMV)

静止MAD起源于日本,在过去的十年里,从中国一个相对小众的MAD制作方式逐渐过渡为主流方法。“静止”一词在日文汉字和中文中均有相同的含义。近年来,超过一半广为人知的高质量MAD都是静止MAD。

与前面提到的AMV不同,AMV通常使用现有的商业动画,而有些MADer则遇到了这样一种情况:他们发现了一部自己非常喜欢的日本漫画(以下简称“漫画”),并希望进行二次创作,但它没有动画版。因为在日本的ACG产业中,大部分动画并非原创,而是改编自漫画(许多漫画也改编自日本轻小说)。通常,只有那些商业上较为成功的漫画才会被改编成动画进行进一步推广。这种知识产权二次利用的商业化模式在日本是非常常见的(Hernández, 2018)。而不是等待这些漫画获得商业认可并随后制作动画,一些日本MADer从十多年前就开始探索将漫画转化为视频的可能性。由此,最早的静止MAD应运而生。

静止MAD直接使用漫画中的角色,通过在视频的时间框架内移动它们来进行动画化。这些视频通常配有音乐,并且常包含带有文本动画的说明性字幕。由于角色相较于AMV保持静止,这种方式被恰当地称为“静止”MAD,意味着这种MAD采用了静态风格或静态图片。

静止MAD代表了目前Bilibili乃至全球MAD创作的最高技术水平。这种形式源自日本,还有一种变体称为宣传视频(PV),这种形式在韩国也广泛应用。在日本和韩国的相互影响下,静止MAD及其各种新做法被引入中国。长期以来,甚至直到今天,中国的静止MAD制作方法和审美方向都延续了日本静止MAD创作者的做法:

“我第一次接触到MAD是从海外...他们做的其中一些最好的作品让我在第一次看到时深感震撼。一位日本MAD创作者叫做totori...他的风格真的很美。我更喜欢那种清新的风格,所以我开始学习做他的风格。”(访谈者16号)

与静止MAD相关的一个显著现象是,类似于世界绘画史,过去十年中,静止MAD的所有重大革命性进展或新方向的转变,都是由少数创作者,甚至只有一位创作者通过发现新技术所贡献的。例如,在本研究期间,几乎所有受访的静止MADer都强调了2020年至2022年间Nanatsuki的影响,他是一位才华横溢的日本MADer。Nanatsuki的作品完全革新了静止MAD的制作风格,影响了全球的制作趋势。因此,今天的所有新MAD创作者都在学习他的风格,或使用他项目中的一些预设,因为这已成为自那时以来的常规做法。

2.2.1. 制作静止MAD所需的技巧

要制作一部优秀的静止MAD,第一步是从漫画中提取角色。在这个过程中,MADer通常使用Adobe Photoshop软件进行图像剪裁。尽管这种类型的MAD仍被称为“静止”MAD,但现代MADer尽力避免过于静止的场景。在当前的静止MAD中,当剪裁角色时,MADer不仅提取面部特征,还会提取头发、衣物和关节等部分。所有这些被提取到单独图层的构图元素都可以进行动画处理。因此,今天的静止MAD角色拥有飘动的头发、眨动的眼睛,甚至随着手臂动作而动的衣物——这一切都基于常见的漫画素材。

然而,这个过程并不像看起来那么简单。当MADer剪裁角色的头发时,角色的原始头部不可避免地会在额头上留下透明区域,因为这是移除二维插图某部分时不可避免的现象。这意味着,大多数静止MADer具备观察角色结构并绘制简单图形来填补缺失部分的能力。只有这样,MADer才能使角色的头发在完整的额头上摆动,从而将漫画进行动画化。虽然他们并不专业于绘画,但他们必须这样做。这项技术被称为“木偶技”。它类似于制作关节木偶,或传统的中国皮影戏,但MADer通过在电脑上使用漫画来以电子方式实现相同的效果。

然而,一场景不仅仅是角色的动作,MADer还需要为这些角色设计背景。长期以来,静止MAD通常会选择具有简单直观透视角度的角色,并将它们与现实世界的背景照片合成。特别是在日本MADer totori的作品之后,静止MAD越来越追求视觉上吸引人的光影效果。MADer通过使用各种光效和模糊效果,并结合色彩调整,使观众感觉角色自然地融入背景照片,而不是站在一个没有互动的大背景板前。

但MADer并不满足于此,他们追求更夸张的镜头运动。因此,今天许多MADer,尤其是静止MADer(一些合成AMV也使用3D模型作为背景),开始学习3D建模。与二维照片相比,自己设计的3D模型能够提供更多的灵活性来匹配静止MAD的背景。

如果我们将这些技巧与日本动画产业中使用的技术进行比较,那么那些能够完成这种水平作品的静止MADer,实际上扮演了两个职业的角色。其中一个角色是传统的CG(计算机生成)艺术家,专门从事3D建模,涉及创建可用的模型资产;另一个角色是“动画摄影/电影摄影”([日]撮影/[中]动画摄影)。在这个职位上,任务是使用计算机软件模拟现实的镜头效果或创造特定的情感氛围。本质上,静止MAD制作中通过光影合成将角色形象与背景结合的过程,几乎与动画摄影中的过程相同,唯一的区别是静止MAD通常使用更戏剧化的灯光、阴影和着色来展现MADer的艺术表达。

静止MAD的另一个特点是,它迫使MAD创作者掌握一种额外的技能,这是视频编辑者通常不需要的。由于漫画素材缺乏口语对话,类似于漫画本身,在静止MAD中推进剧情需要使用文本信息。然而,直接将文本放置在画面中往往会打断先前建立的场景。因此,静止MADer通常需要掌握文本动画和图形设计技巧。如果仔细观察今天的高质量静止MAD,您会发现它们的封面海报展现了出色的排版或图形设计。

当然,与ASMV类似,静止MAD的最终目标是传达一个故事。因此,静止MAD创作者还需要关注剧情设计,确保故事的起伏与音乐相契合。此外,由于静止MAD涉及选择角色和创建背景,它相比AMV二次创作提供了更大的创作自由。创作者可以选择他们想要的故事板。从这个角度来看,静止MAD最终要求创作者具备一定的导演技巧。至少,与AMV相比,静止MAD要求MADer设计自己的镜头。

有趣的是,这导致了一个意外的结果。许多最初制作ASMV的创作者发现,随着技能的提高,他们受到了原作的限制。因为纯编辑只能使用动画片段,这些动画已经由动画公司制作完成,创作者可以做的调整非常有限。他们想要实现的一些故事因缺乏相关素材而无法实现。因此,他们直接转向制作静止MAD。静止MAD允许创作者创建自己想要的故事板,因为他们所需要做的就是找到合适的角色图像,然后背景完全由他们决定。因此,尽管一些商业IP已经有了动画版本,这些创作者仍然倾向于使用漫画进行二次创作。

2.2.2. 宣传视频(PV)与手书

通过了解静止MAD制作人所具备的技能,本研究进一步描述了两种类似于静止MAD的视频创作形式:宣传视频(PV)和手书。两者的视频制作通常具有更高的商业价值。大多数MAD创作者能够获得的制作订单,通常都来自这两种视频形式。后文将对此进行详细阐述。

第一种类型,称为“PV”,代表的是“宣传视频”(Promotion Video)。然而,与英语中传统的宣传视频的含义不同,在此语境下,PV不应被理解为某个组织或品牌的广告视频。相反,PV在这里更像是音乐视频。主要的区别在于,这些PV不是使用真实世界的画面制作的。有时,某个独立音乐人,可能在B站、YouTube或Niconico等平台上,想发布自己的新歌翻唱或原创歌曲,希望为其制作一个音乐视频。这些音乐视频通常依赖艺术家来绘制角色,并结合后期动画效果。在某些情况下,PV也可以作为漫画或ACG风格游戏的宣传视频,尤其是当指的是由ACG游戏公司制作的PV时。ACG游戏公司制作的PV是为介绍其游戏而制作的动画视频,类似于一个短小的原创动画预告片。

通过上述描述可以明显看出,制作静止MAD所需的视频制作技能可以转化为PV制作。在实地调研中,研究者发现,PV创作者和MAD创作者群体之间存在着相当大的交集。大多数具有基础技能的PV创作者不会涉足静止MAD的制作,因为这对他们来说相对具有挑战性。然而,相反的是,许多有才华的PV创作者也是MAD创作者。

还有另一种在近几年迅速在B站动画板块流行起来的创意视频形式,称为“手书”。手书在中文中字面意思为“手写”,它介于动态漫画和动画之间,有时作为与ACG文化相关的粉丝制作内容,也有时会展示原创角色和故事。与传统动画不同,手书不会精细地为每一帧角色的动作进行动画制作,而是每个镜头专注于一两个关键动作。本质上,手书可以看作是一种静止MAD,但与从漫画中提取角色不同,手书插画师直接绘制用于后期制作的角色。因此,谈到手书时,最具备后期制作能力的往往是MAD创作者。

2.3. 其他类型的MAD和AMV

除了AMV(动画音乐视频)和静止MAD(漫画音乐视频,MMV)之外,还有GMV(游戏音乐视频)。GMV是唯一可能与ACG文化无关的创作形式,因为它取决于用于创作的原始素材来源。如果素材来自日本ACG文化的Galgame,MAD创作者通常会使用静止方法来制作,最终的MAD就会看起来像是静止MAD。如果素材是某些ACG游戏的宣传视频的混合,它则属于GMV,和AMV非常相似。但如果它是某个现实主义的第一人称射击游戏(FPS)的屏幕录制片段,那么它不属于ACG类别,但仍然归类于GMV。

如果MAD创作者在创作中将AMV风格与静止风格相结合,这种类型的MAD被称为“混合”。此外,如果一个MAD同时包含漫画素材和动画素材,它也属于“混合”类别。有时,MAD创作者使用“混合”来创建将多个动画合并成一个故事的视频,改变原始情节中的事件,这类MAD可以被称为“误解MAD”。

除了前述的MAD风格外,还有一些很难归类的风格。未列出的类别包括与特定氛围相关的细微变化,这些变化与本研究无关。还有一种风格被称为“IG风格”,指的是在Instagram平台上由个人创作的内容。在IG风格中,创作者上传运动图形视频(例如变形的方形或圆形),偶尔会融入ACG素材。这些视频通常不超过1分钟,且没有叙事内容。尽管在Instagram和TikTok上活跃着大量创作者制作IG风格的MAD,但试图定义IG风格几乎是不可能的。B站的MAD创作者通常不喜欢IG风格,甚至对那些IG风格创作者持有敌意:

“首先,我声明,我喜欢与制作IG风格的MAD创作者断绝一切联系。那些人总是搞小团体,跑进聊天群攻击别人作品,贬低别人。他们总是像这样说,‘我做的特效牛逼,我比你强’。”(采访对象No.5)

由于IG风格的创作方式不像MAD那样产生收益,这种风格将在后面关于零工经济的讨论中单独探讨。

谈到特殊创作风格,有一种独特的类型值得一提,尽管它并不真正代表一种艺术风格。这种类型的MAD被称为“dssq”,代表的是中文短语“Da Shi Suo Qu(大势所趋)”,意为“顺势而为”。具体而言,在B站上,“dssq”指的是为了获取高点击量而创作的MAD视频。这些“dssq”MAD通常属于综漫AMV,创作者以最简单的方式将当前流行或经典的动漫场景组合在一起。它们的主要目标不是制作出一部好的视频,而是通过封面和标题的技巧吸引观众点击。因此,这种做法对MAD创作社区产生了严重的负面影响。从本研究所探讨的零工经济角度来看,“dssq”所关联的经济模型与高技能的MAD创作者有着显著的区别,后续章节将进一步讨论这一点。

3.专业视频制作技能与学习路径

从软件使用的角度来看,几乎所有的MAD制作人都精通专业级软件。根据访谈中收集的数据,在69位受访者中(除去一位未回答者),只有两位没有明确提到使用Adobe软件,其余的66位MAD制作人都掌握了Adobe Premiere或Adobe After Effects。大多数MAD制作人同时精通这两款软件,因为Premiere在剪辑方面具有明显优势,而After Effects几乎是所有专业视频制作软件中的后期制作工具,广泛应用于电影、电视剧和动画的制作中。

在2022年前开始制作AMV的那些人也熟悉Adobe Audition,因为在人工智能广泛应用之前,MAD制作人依赖Adobe Audition从动漫的背景音乐中手动提取清晰的对话。同样,对于制作静止MAD的创作者,Adobe Photoshop是必备工具,它几乎是从动漫场景中提取图片的唯一方法。这些都是需求驱动的学习成果。

实际上,即使有些创作者没有使用Adobe软件进行MAD制作,他们仍然需要依赖其他专业工具。这是因为只有专业软件才能调整每个参数,满足个人艺术表现的需求。在后期制作方面,除了Adobe After Effects之外,目前全球范围内没有直接的替代品。然而,对于视频剪辑,一些MAD制作人选择使用DaVinci Resolve。这些创作者通常专注于剪辑,而不需要过多的后期制作功能,因此他们可能忽略了Adobe Premiere与After Effects之间的便捷整合。此外,一些用户特别是使用Apple产品的用户,更倾向于使用Final Cut Pro,因为Final Cut Pro是专为视频制作而设计的,且在当前的媒体公司中,使用DaVinci Resolve和Final Cut Pro进行色彩调校和剪辑也是常见的做法,只是在ACG相关行业中较为少见。

MAD制作人的软件学习路径通常遵循从简单到复杂的进程。关键的区别在于起点:有些MAD制作人从移动设备或低性能计算机开始,因此最初接触的是易于使用的编辑软件,如“会声会影”或“爱剪辑”。然而,超过一半的MAD制作人直接从Adobe软件开始他们的学习之旅,许多人将Adobe Premiere视为他们第一个真正的编辑工具。在早期的2014年,一些创作者使用过Sony的Vegas,这在当时被视为一款专业的编辑软件。

在此基础上,尤其是那些制作精致MAD的MAD制作人逐渐开始探索3D软件。在69位受访者中,有30位明确确认他们至少学习过一款3D建模软件。有趣的细节是,3D建模在2017年左右开始受到关注。在2018年到2020年间,大多数创作者学习了CINEMA 4D。然而,2020年之后,即使是之前使用CINEMA 4D的创作者也开始将重心转向Blender。至今,在学习过至少一款3D建模软件的30位受访者中,有28位学习过Blender,其中15位只学习了Blender。这个转变可能有两个原因:首先,Blender更适合制作ACG风格的纹理;其次,Blender的开源特性促使了用户友好插件的开发。一小部分MAD制作人为了追求更高级的效果,还学习了Houdini等3D建模软件。极少数创作者则深入研究更复杂的“布偶”动画,学习了Live2D Cubism和Spine等工具。

那么,MAD制作人是如何获得这些专业视频制作技能的呢?本研究发现,主要有三种路径最为关键:i) 自学,ii) 查阅在线教程,iii) 向MAD制作人朋友请教。根据69次访谈的数据(除去六位未愿回答的受访者),26人完全依赖在线教程,12人完全依赖自学,1人完全依赖向他人请教学习。在剩下的人中,15人结合了教程与自学,5人结合了教程与请教他人,2人结合了自学与请教他人而不查阅教程,最后2人则使用了这三种方法。

从来自台湾的MAD制作人以及经常查看MAD相关内容的YouTube和Twitter用户的访谈中,有些值得注意的细节浮现出来。他们通常发现Bilibili的搜索机制精准且语言友好,能够轻松找到Adobe After Effects的教程。然而,对于Blender的教程,YouTube提供了更全面的资源。此外,Bilibili的教程往往涵盖了软件操作的基础,因此很多MAD制作人从这里开始他们的视频制作之旅,逐步理解其逻辑后,才会寻求更具体的效果。值得注意的是,学习3D软件与学习After Effects有着显著不同。每款3D软件都有其独特的逻辑,而由于用户相对较少,Bilibili和YouTube上缺乏这些软件的全面基础教程。因此,一些MAD制作人会通过在线课程有效学习3D软件:

最初在Bilibili没有教学材料,所以我从“51自学网”学了CINEMA 4D和After Effects的基础。后来我有机会访问到一些综合性的材料网站。我发现这些网站上的国外付费教程非常有用,包括软件系统课程和各种理论讲座。我学到的80%的教程都来自这些来源。在Bilibili上很难找到这种教程,Bilibili上的教程通常较短。(访谈者No.7)

然而,值得注意的是,绝大多数MAD制作人使用的是Adobe系列软件的破解版本。由于正版专业软件的高昂价格,创作者通常使用破解版本进行视频制作。关于盗版软件是否在长期内会成为问题,目前无法得出结论。

4.MAD相关的兼职工作、职业前景与支持经济

在这项关于MAD的研究和访谈中,最显著的发现是与MAD相关的兼职工作现象的复杂性。这一现象超出了MAD制作人如何获得自由职业项目或是否能够追求职业发展的范围。作为一种独特的艺术形式,MAD结合其丰富的表达能力,竟然从多个意想不到的角度创造了商业价值,尽管某些方面仍显得初具雏形。值得注意的是,MAD行业中的“零工经济”与其他形式的零工工作,如拼车或外卖配送,存在显著差异。尽管行业内潜藏着风险,这项研究认为,巨大的潜力仍然在于多样化背后所蕴藏的创意空间。

基于69个访谈数据和实地研究总结,研究人员发现,MAD制作人赚钱的方式可以从五个角度来考虑:

A) 纯粹依赖MAD获取的利润:

  • Bilibili平台的视频创作激励金
  • MAD比赛的奖金
  • 为特定MAD制作的视频制作委托

B) 来自视频制作委托的利润

C) 来自其他MAD制作者的利润

D) 创业收入

E) 进入视频制作行业的收入

由于大多数受访者表示,关于相关商业合作的主题存在一定程度的保密协议,因此在接下来的内容中,受访者所提及的公司和个人的名字将匿名处理,并且只会简要描述收入的总体水平。

首先是创作激励金。根据受访的MAD制作人回忆,Bilibili平台大约在2017年推出了“视频创作激励”功能,旨在鼓励视频上传者提交更多高质量的视频。视频上传者需要上传足够的视频,且这些视频必须在观看时间、点赞、评论等数据表现良好,以累积特定的分数。这个分数是通过一个未公开的算法计算的,只有当该分数达到固定值时,创作激励才会启动。从激励启动的那一刻起,视频的观看量将按一定比例转换为金钱,并转入创作者的Bilibili账户,可提现到银行卡。

大约在2018年,某个MAD的观看量超过5000万,这个MAD的制作人获得了超过10万元的创作激励。这对于二次创作的MAD制作者来说,实际上是非常夸张的收入。(受访者No. 16)

当Bilibili的创作激励金处于高峰期时,一个大约有10,000次观看的视频可能获得30元的奖励。然而,在2022年,这项奖励大幅下调,Bilibili并未给出明确的官方解释。受访的MAD制作人普遍表示,尤其是自2022年以后,他们已不再关注创作激励金。由于大多数受访者的视频观看量一般为2,000到100,000次,甚至更少,因此这一收入已经降至每个MAD不足100元,甚至低于10元。考虑到大多数人的MAD制作周期大约为两到三个月,这项收入显得更加微薄。即便是拥有大量粉丝的MAD制作人也受到影响:

我和一些拥有几十万粉丝的大号进行过商业合作交流。尽管这类MAD制作人拥有如此多的订阅者,但MAD能带给他们的收入可能现在每年不到30,000元。现在不可能把MAD作为主要收入来源。其次,MAD的商业化做得非常非常差。(受访者No. 27)

事实上,大多数MAD制作者认为,创作激励金的推出对MAD的发展产生了严重的负面影响。原因在于,创作激励金的制度在实施时,反而鼓励了低质量作品的出现。由于观看MAD的观众群体基本相同,他们通常是已经对ACG文化感兴趣的普通大众,而Bilibili平台的算法也主要将MAD推荐给这些人。对于一部优秀的MAD,它通常包含情感的起伏,故事需要从头讲起。因此,好的MAD通常需要观众耐心地观看,才能逐步感受到视频向高潮的推进。然而,在社交媒体平台上,大多数观众并没有耐心等待,尤其是大部分MAD的制作材料可能并不为观众所熟悉。但如果一部MAD在视频开头就堆砌出最具辨识度的角色和最著名的动漫,它就更有可能吸引观众,并让观众持续观看。最终,低质量和同质化的MAD更容易获得更高的观看量,从而通过创作激励金获得更多的收入,这促使更多人制作这类MAD。正如之前所提到的,这一趋势被称为“dssq”现象:

自从Bilibili推出创作激励金以来,所谓的“dssq”现象开始出现,对MAD产生了负面影响。越来越多的人开始寻找赚取Bilibili第一桶金的方式。我理解这一点,但不能说它是错误的……然后情况发生了变化。经过这段时期后,人们开始重新关注学习技术、提升自己的技能,并思考未来的职业前景。(受访者No. 2)

除了Bilibili平台的创作激励金,Bilibili自创立以来吸取了国外的经验,中国的MAD制作者们也在平台上组织了MAD比赛。这些比赛通常设定在不远的未来,参赛者需在规定的时间内提交制作好的视频。比赛的组织者还会尝试筹集资金,或者由组织MAD的制作者们支付最终获胜者的奖金(后者是最常见的现象)。大多数赞助比赛的人也都是慷慨的MAD制作者,虽然金额不大,但由于这是一个展示自己作品的机会,大多数MAD制作者都愿意参加比赛,并顺便赚取奖金。而这些比赛奖金,反过来也鼓励了MAD制作者们尝试制作一些新的MAD:

……总之,在那场比赛中,奖金非常高。然后我以1000元的奖金获得第七名。说实话,我参加比赛的目的就是为了钱……最终,整场比赛的MAD质量非常高。(受访者No. 56)

在MAD有限的收入背后,是其商业化过程中遇到的版权问题。这一问题不仅出现在中国,也同样存在于日本。日本的ACG网站Niconico和YouTube在很大程度上推动了动漫、漫画以及相关商品的推广,但这些二次创作作品本质上可以被视为对原作的版权侵权,因此在日本动画行业中,对于是否应打击MAD作品存在着相当大的争议(Hernández, 2018)。这是一种共生但相互冲突的状态,涉及法律问题,而MAD作为一种消费者创作的产品,经济上促进了原作品的销售,使得这一问题变得极为复杂。

然而,保持在灰色地带意味着MAD不会很快被禁令所淘汰。并且,拥有大量订阅者的MAD制作者仍然能够确保他们的视频拥有稳定的观众群体。这为一些产品利用漏洞创造了空间。一些游戏,无论是ACG风格还是非ACG风格,都在寻找MAD制作者利用他们的游戏制作GMV(游戏视频)。这些委托大多给到那些有更多观看量、更值得投放广告的“dssq” MAD制作者。同时,作为博主代理的多频道网络(MCN)公司也会寻找一些粉丝数较高的MAD制作者:

大约2万到3万订阅者的时候,MCN就会开始注意到我们,然后我们就会得到工作。大约80%的工作是音乐推广,其余的是游戏,通常是当时最热门的游戏。他们希望你用他们的歌曲编辑一部AMV,然后在你自己的账号上发布。以我目前在Bilibili上的粉丝数量,通常有人会主动联系我,报价大约是2000元来进行编辑和推广。(受访者No. 10)

尽管有时一些游戏会寻找优秀制作技术的精致MAD制作者,他们的支付金额往往比“dssq”高:

一些手游制作方,在某些重要时刻,会给一些二次创作人一些资金来进行他们产品的二次创作。如果是MAD,通常会发布在我自己的账号上。那些发布在我自己账号上的,通常是免费的,我可以随意创作,表达我想要的内容,而且不太会被干扰。其实,我之前做过一部关于那个游戏的二次创作,完全是我自己的创意,所以它是免费的,结果得到了大约十万次观看。那个游戏的公司看到了,我想这就是他们联系我的原因。像这样的MAD,最后他们为每一分钟支付了几千元甚至更多。(受访者No. 46)

反过来也一样,MAD制作者需要向外界展示良好的观看数据,才能与广告商谈判获得更高的价格:

其实,我经常需要删除我的AMV并重新上传。只要某个AMV的观看量不够高,我就得删除它。要么等一段时间后再发布,要么就干脆不发了。因为广告商,无论是广告游戏还是音乐,他们不仅仅看你有多少人关注你的账号,更关键的是看你之前的视频获得了多少观看量,这决定了他们的报价。只有数据表现好的,才能赚到更多的钱。(受访者No. 68)

如今,绝大多数MAD制作者,包括那些有才华或技术高超的人,都在努力让自己的视频获得超过10万的观看量,尽管好的MAD作品通常会在MAD社区内相互转发。幸运的是,由于MAD制作者们拥有非常好的技术,前面提到的两类视频——PV和手术——通常都有MAD制作者参与后期制作。这已经成为绝大多数MAD制作者的主要收入来源。但是问题在于,这些涉及后期制作的工作并不是那些仅制作AMV的MAD制作者能完成的,特别是那些制作ASMV和综漫的制作者。

PV委托通常来自那些希望为他们的歌曲制作音乐视频的个人。这些歌曲可以是原创作品,也可以是翻唱版本。根据受访者的描述和研究者的观察,大多数在Bilibili上制作音乐视频的人会在视频中出现。对于那些不出镜的人来说,通常有足够的财力,他们会希望拥有一个高质量的PV。满足这两个条件的群体,通常被称为“Vtuber”。“Vtuber”这个词来源于YouTube,指的是那些选择以虚拟形象在线展示自己的人。“Vtuber”即“虚拟YouTube博主”。Bilibili也拥有大量的Vtuber,其中很多人担任直播主播。通过在直播过程中接受粉丝的捐款,Vtuber们可以赚取可观的收入,并愿意将这些钱投入到高质量的PV制作中。因为发布一部精美的音乐视频可以帮助他们在长期内吸引更多观众。对于MAD制作者而言,这也能带来丰厚的收入:

通常,接委托时,我感觉……对于一部制作精良的作品,我可以赚到每分钟五六百元的PV制作费。(受访者No. 32)

手术视频的委托涉及一个复杂的价值链。然而,追溯到最终来源,研究者发现几乎所有的手书项目都是由中国知名的ACG游戏公司发起的。其他一些游戏公司和行业巨头,如腾讯和网易,也在Bilibili上投入类似模式,但通常规模较小。游戏公司的营销部门为他们的游戏设定推广目标,并相应地分配资金。然后,他们的大部分预算会投入到Bilibili,要求平台鼓励用户上传与游戏相关的视频。观看量高的视频甚至可能获得额外的现金奖励。同时,另一部分预算被分配给那些拥有大量粉丝并专门创作ACG内容的Bilibili创作者。这些目标上传者通常拥有大量粉丝,也需要创作与游戏相关的手书视频。然而,在需求高峰期,即便是这些有自己团队的上传者也很难应对巨大的工作量。因此,一些制作任务被外包给规模较小的视频工作室。如果工作量仍然压倒了这些小型工作室,成员们可能会联系他们的朋友来协作完成委托。在整个过程中,无论是制作高质量的游戏二次创作视频,还是大上传者的团队,或是视频工作室,还是工作室成员的朋友,绝大多数人都是MAD制作者,可能占到了工作量的90%以上。(受访者No.2, 5, 8, 11, 16, 27, 31, 35, 37, 41, 46, 53, 57等)

无论是PV委托还是手书委托,它们都成为了MAD制作者参与零工经济并赚取可观收入的必要方式。有些人认为,这些收入比他们从全职工作中获得的收入还要高,而另一些人则认为,收入水平并没有那么高。总体而言,MAD制作者通常根据每分钟的成本来定价视频委托。随着视频质量要求的提高,价格也会相应上涨。此外,较短的截止日期会要求更高的价格:

有时,在大约十个小时的工作中,我可以赚到……1,000到2,000元,所以我的利润相当可观。(受访者No.3)

比较全职工作还是做全职委托……做委托相对来说个人时间安排比较灵活,强度也较小,赚钱相对较少。而互联网公司的视频设计工作压力很大,几乎把你的体力都榨干了。因此,做全职委托相当于把80%的工作精力花在上面,赚取全职工作收入的60%到70%。(受访者No.56)

做个人委托的收入肯定比正常全职工作要高,但它不能持续太长时间。至于具体多少,暂时不方便透露。(受访者No.54)

大多数MAD制作者通过这些委托可以每月赚取大约2,000到10,000元。有些人故意限制自己的工作量,因此收入较低。每月赚取10,000元几乎等于整个月都在视频制作中度过。

更重要的是,为了探索AMV创作者在零工经济中的潜力,研究者尝试以兼职视频编辑的身份,与几位在Bilibili上传知识分享视频的内容创作者联系,询问他们是否需要兼职视频编辑。所选择的Bilibili账号都拥有超过一百万的粉丝。令人惊讶的是,一些创作者甚至没有自己的视频制作团队。在那些有兴趣雇佣兼职编辑的创作者中,大多数人并不了解市场上视频编辑服务的标准费用。经过谈判,这些知识分享类创作者通常愿意支付500到1000元不等,来制作一部平均时长为20分钟的视频。与AMV相比,他们需要的内容相对简单,只需从原始录音中剪辑掉错误并添加字幕。凭借制作AMV所学到的技能,研究者成功完成了这个兼职工作,证明了AMV MAD制作者同样有机会从事这类工作。

MAD制作者也可以通过其他MAD制作者赚取收入。事实上,MAD社区长期以来一直保持着一种没有经济补偿的分享文化。然而,在某些情况下,一些精致的MAD制作者选择出售他们的项目文件。这个决定的背后原因是,高质量的精致MAD往往涉及复杂的软件操作,并体现了创作者独特的风格。分析项目文件可以帮助其他MAD制作者理解高技能创作者是如何制作视频的,因此这些文件成为了学习和提高的宝贵资源。根据受访者No.15和No.69的说法,他们通过出售项目文件或相关教程分别赚取了超过一万元。

根据受访者No.48和No.15的陈述,中国TikTok上的IG风格MAD创作者还有另一种方式来赚取收入:带徒弟。一些MAD制作者收取费用,通常是几十到几百元不等,来指导追随者进行视频制作。同样,一些TikTok创作者会建立付费群聊,供视频制作讨论使用。到目前为止,这种现象在Bilibili平台上尚未普及。

另一种与MAD制作者相关的有趣收入来源是与综漫AMV,特别是dssq AMV相关的。正如前面所提到的,这种类型的AMV需要使用来自许多不同动画的多样化场景,自己收集所有材料通常被认为是巨大的工作量。因此,一些MAD制作者在网上出售自己的剪辑集(镜头提纯),以供那些不愿意自己做这些工作的MAD制作者购买。特别是许多dssq MAD制作者主要是为了广告收入或平台激励资金制作MAD,使用最简单或最不耗时间的方式来制作MAD是合理的。然而,这种商业行为也加剧了dssq MAD的整体质量下降,因为许多MAD制作者购买了类似的剪辑集。

随着MAD制作者收到的制作请求越来越多,一些创作者开始考虑创业。有趣的是,早在2014年左右,一位Bilibili编辑辞去工作,组建了由MAD制作者组成的视频工作室,成立了公司。自那时以来,几乎每年都会有新的视频制作公司出现。正如在手书制作中提到的价值链,这些小型视频工作室都是由MAD制作者创办的。这些公司通常以“Ying-hua(映画,日语中为‘电影’)”结尾。即使到2023年,许多MAD制作者仍在成立新的视频工作室,其中一些成立了公司,另一些则保持独立。在受访者中,有几位是视频工作室的创始人,每个工作室平均拥有超过50名MAD制作者。然而,在初期阶段,收入仍然相对有限:

“这个工作室是在23年8月成立的,每个月的现金流大概在几万元,有些月由于广告商需求较少,收入不太好,然后… 最近几个月一直很波动。”(受访者No.8)

“这个行业的人… 也许一开始接到的小委托?可能几百元的小PV,但做得越多越有经验,赚得越多。你也可以选择自己创业,接一些四位数或五位数的高价值工作。”(受访者No.11)

进一步来说,实际上,业余的MAD制作者是完全有可能转型为PV和手书的零工工作者,再转型为ACG行业的专业视频设计师的。受访者自己的经历,以及他们与朋友分享的故事,一直在证明这一转型的可行性。大多数MAD制作者,特别是那些技术水平较高、工作期望较大的制作者,更倾向于选择进入ACG游戏公司。这些公司通常需要高质量的宣传内容,要求创作一支能够熟练运用2D和3D动画的创作团队。其任务是为游戏开发的关键节点制作引人注目的宣传视频。虽然这些视频仍被称为“PV”,但它们实际上已经是短篇原创动画电影。

即使直接进入ACG游戏公司工作不可行,市场上也有许多成熟的“映画”公司,专门处理这些游戏公司外包的工作。许多外包公司由曾经的MAD制作者创办,或者由曾是MAD创作者的艺术总监和视频制作团队领导带领。这些公司积极雇佣高技能的MAD制作者参与项目。这些职位需要招募MAD制作者的原因之一,是因为中国目前的艺术院校并未培养该领域的人才:

“到2020年左右,许多MAD制作者其实并不清楚未来会怎样。那些转型为专业宣传视频制作的人,正是当时活跃在MAD社区的人。那时候正好是短视频社交媒体兴起,以及ACG游戏市场扩展的时期。整体经济环境呈现出显著的增长。同时,在中国,ACG风格的视频制作专业人才严重短缺。与日本和韩国不同,它们有像‘视频设计’这样的专业,中国的大学缺乏专门为ACG游戏所需的艺术家设计的完整课程。因此,ACG领域的视频后期制作职业积极争夺像MAD创作者这样的技术人才,提供了更好的薪酬和福利。”(受访者No.16)

根据访谈,转型为专业视频设计师并非大多数具有较强教育背景的人的考虑。例如,受访者No.3是一名牙医,他明确表示自己不会放弃无风险的工作,转而全职做视频制作。然而,对于大多数教育背景有限(如大专)或学位来自就业前景较为艰难领域(如土木工程)的MAD制作者来说,视频制作职位具有很大吸引力。目前从事视频制作的MAD制作者普遍报告称,他们的收入显著高于本科学校的同学或原本的职业路径:

“和我以前所学专业的同学比… 如果要竞争收入,我现在的职业可能是他们的两倍多。”(受访者No.31)

“至于ACG游戏公司的视频制作职位,一些偏远城市的平均月薪超过1万元,而较好的城市则约为2万元。这比我的同学们要高很多,因为他们是在传统行业。我的本科同学毕业时大约每月赚5000元,而我那时至少能赚到1万元。”(受访者No.11)

然而,也有一些警告关于进入游戏行业:

“如果一个MAD制作者的技能水平不够高,无法成为视频设计师,但仍然想进入ACG游戏行业,那就看他是否愿意选择一些较低的岗位。他可以选择从广告或营销做起,或者加入外包公司。”(受访者No.18)

“但是在工作年限方面,肯定会比我以前的同学少,因为视频后期制作工作无法做到四五十岁。我现在预计自己最多能做到35岁。”(受访者No.31)

“游戏行业确实为这个职位带来了红利,但随着门槛越来越低,越来越多的人不可避免地会在这个行业中被淘汰。就我个人而言,我认为这并不适合长期发展。”(受访者No.54)

“最好的时光确实已经过去了。如果四年前,大约2020年,我决定跳过本科直接进入那家公司,到现在,我的收入应该会非常可观……当时即使是纯粹的剪辑岗位,也有机会进入那家公司……没人能预见到近几年它的迅猛发展。现在,进入这些公司显然更加困难,所需的技能要求也大幅提升。”(受访者No.69)

一些受访者讨论了其他替代的职业道路。受访者No.63提到,他曾在一家为各种国有企业制作宣传视频的公司工作。他强调,除了ACG行业外,社会各界都存在大量的视频制作机会。许多行业正在拥抱新媒体,导致视频相关岗位的需求量很大。尽管这些岗位的薪资可能不会特别高,但实习、兼职和全职岗位都有机会。即使是普通水平的MAD制作者,这些岗位也完全在他们的能力范围之内。另外,一位受访者(号码保密)曾在一家全球制作最多短视频广告的公司工作。尽管他们的广告质量并不算顶尖,但他们注重高产出,制作大量短小标准化的广告视频,以供客户广泛推广。这位受访者指出,MAD制作者具有技术优势,使得他们的薪水比同类角色的应届毕业生多出大约10%。

然而,向传统的影视行业转型对MAD制作者来说面临更大的挑战。受访者No.55描述了TVC(电视广告)行业对MAD制作者的态度:

“最明显的问题是,当你想进入正规的广告公司并寻找面试机会,提交你的作品集时,其他人的作品集都是由真实影像剪辑而成,而你是动漫素材。虽然剪辑的思维框架可能相似,但人力资源部门可能会担心你没有编辑真实影像的经验,这会被认为是比别人更有风险的选择。”(受访者No.55)

当然,也有例外。受访者No.59分享了他的经历:大学毕业后,他因为AMV而学习了视频编辑,经过六到七年时间,他成功地从一个完全的初学者转型为中国的商业电影编辑。根据这位受访者的说法,凭借足够高的编辑技能和合适的机会,成为一名专业编辑确实是可能的。

值得注意的一点是,一位受访者(号码保密)提到,由于MAD制作者在相关行业中的饱和,MAD社区中的某些方面可能会影响就业机会。因为许多顶尖的MAD制作者彼此相识,一旦某个MAD制作者与知名同行发生冲突,可能会导致整个MAD社区对他社交排斥。曾有一位MAD制作者遇到这种情况。当他试图在相关行业寻找视频制作工作时,一家公司的人力资源团队发现该申请人是MAD制作者。他们直接询问了自己的朋友,这位朋友也是活跃的MAD制作者,关于这位申请人MAD制作者的意见。由于其他MAD制作者对该申请人持负面态度,这家公司决定在简历阶段拒绝他。

有趣的是,在这些受访者中,包括两位来自台湾的MAD制作者,有人提到,许多人通过Bilibili联系他们,希求他们接受一些合作请求。对他们来说,这种现象在YouTube或Twitter这样的平台上并不常见,尽管来自日本、韩国、法国和俄罗斯等国家的许多MAD制作者也聚集在这些平台上。某位MAD制作者拒绝了所有商业合作请求,因为他们无法收到人民币,而从大陆转账到台湾也非常困难。然而,另一位MAD制作者借用了亲戚的支付宝账号,并成功收到了款项。

简单总结一下,围绕MAD的零工经济相较于典型的网约车和外卖等零工工作模式,具有明显的多样化特点。其核心在于MAD的丰富艺术表达。然而,从经济角度来看,MAD零工经济也存在风险。首先,关于衍生作品的法律问题可能导致整个MAD社区被禁。其次,大多数MAD创作者的收入与ACG行业密切相关,甚至完全依赖于少数几家大型ACG游戏公司。目前,ACG游戏市场仍在增长,但如果行业遭遇衰退,MAD创作者及其经济生计是否能生存下去,仍然是一个未解答的问题。

5.平台、新技术与MAD社区的可持续性

5.1.哔哩哔哩在MAD发展中的作用

在69位受访者中,除了20位保持中立或拒绝回答外,40位表达了对哔哩哔哩作用的积极态度。只有9位持反对意见。最普遍的观点是,哔哩哔哩是中国唯一一个将所有MAD制作者汇聚的平台。在这个平台上,MAD制作者可以长时间地创作、讨论并进行艺术表达。

现有文献认为,视频平台的出现也带来了附带效应:创意共享社区的形成。除了创作者提供内容并欣赏彼此的作品外,还有两种不同类型的观众:浏览内容娱乐的评论者和从这些创作中学习的潜在新创作者(Qiyang 和 Jung,2019)。Qiyang 和 Jung(2019)的研究发现,短视频和社交媒体平台具有巨大的协作学习创作技能的潜力,观察到一些新手确实实现了技术进步。这与哔哩哔哩上的MAD场景相符。

更进一步,比较两个不同的中国平台——哔哩哔哩和规模更大的抖音(TikTok中国版)上的MAD创作环境:根据受访者No.15和No.48的描述,在抖音上,超过一半的MAD制作者都曾遭受过恶意语言攻击。有些MAD制作者会创建群聊,并将他们不喜欢的MAD制作者加入该群聊(通常是在QQ上),在群里一起侮辱他们。这种网络霸凌在抖音的MAD社区中十分普遍。此外,“开盒”现象也非常严重。这种行为涉及某些MAD制作者在受害者视频的评论区透露受害者的真实姓名、身份证号码、家庭住址,甚至父母的个人信息和工作地点。当然,这些个人信息是通过非法手段获得的。结果,几乎所有在抖音上友好且有才华的MAD制作者都转移到了哔哩哔哩。

受访者No.32提供的描述指出,YouTube与哔哩哔哩平台之间有显著的差异。YouTube缺乏有效的创作者沟通渠道,社交功能有限。因此,MAD制作者经常需要依赖其他聊天平台进行交流。相比之下,哔哩哔哩上与新MAD制作者的连接非常简单。此外,YouTube的MAD内容推荐算法可能会对创作者的动力产生负面影响:

“YouTube的推荐机制非常‘抽象’,完全依赖其AI审核。它实际上与谁订阅了你的视频没有太大关系。如果AI判断你的视频质量高,它就会推荐给其他人……在YouTube上,视频的观看量非常不可预测,全凭运气。”(受访者No.32)

事实上,正是哔哩哔哩平台的社交属性确保了MAD制作者参与零工经济时的低沟通成本。因为MAD制作者可以通过哔哩哔哩轻松地与陌生的MAD制作者建立联系,彼此了解的成本被大大降低,从而使所有MAD制作者能够真正形成一个社区。即便是那些以技术为导向、不喜欢dssq风格的MAD制作者,他们之间仍有许多相互认识的人。通过向你认识的MAD制作者询问,找到另一个陌生的MAD制作者非常容易。此外,无论是游戏公司员工、其他类型的创作者,还是各种机构,都可以直接通过哔哩哔哩联系MAD制作者。这些因素确保了MAD制作者能够更深入地参与到新兴的零工经济中。哔哩哔哩本身也有集成的商业部分,供用户发布和接收请求。

5.2. MAD比赛与团队:MAD的核心可持续性

从当前的角度来看,MAD社区的存在和长期发展状况并非主要由商业化所决定,而是由其内部自然形成的强大活力所决定。直到现在,MAD社区仍然是一个以爱好者为基础的社区,只要中国还有ACG文化的爱好者,它就会继续吸引新的创作者。这一创作者的涌入已经得到了历史验证。尽管老一辈的MAD制作者们提到2012到2014年间哔哩哔哩上的MAD黄金时代,他们也承认,过去十年间,MAD创作者的总数显著增加,技术水平明显提高。在这一增长背后,MAD比赛和MAD组织起到了关键作用,确保了整个社区的延续和发展。

过去十年间,大量的MAD组织在MAD社区内涌现,其中主要有三种类型:团队、俱乐部和工作室。根据惯例,MAD制作者最多只能是一个团队的成员。因此,团队的排他性导致MAD制作者通常会以所在团队的整体水平为荣。同时,绝大多数MAD比赛都依赖于团队的存在。通常,每个团队都会以固定的频率举办MAD比赛作为组织者。而这些比赛往往代表着团队成员的水平,因为团队成员倾向于将MAD作品提交到自己的比赛中,新的MAD制作者通常希望通过这些比赛加入某个特定的团队,从而在团队和MAD比赛之间形成良性循环。虽然如今也有由俱乐部和工作室主办的比赛,但它们通常规模不大,正如一位经验丰富的组织者所言:

“实际上,很多组织不知道如何组织比赛……具体表现为,绝大多数比赛第二年没有再举办,或者第一届比赛没有收到任何MAD作品……然而,对于大型比赛,如Initial Mad Team和‘风华回战(由Initial Mad Team主办的比赛)’,成员会为比赛提供一定数量的高质量MAD作品,从而确保比赛每年保持较高水准,并且高水平的比赛能让更多有才华的新手加入IMT。”(受访者No.17)

当谈到MAD社区当前的状态时,69位受访者中有41位持中立态度或选择不回答,但剩余的受访者中有16位表示积极态度,只有12位明确表示对MAD社区当前状态不满。关于MAD在中国的未来,69位受访者中有18位持乐观态度,而11位认为情况正在恶化。然而,13位认为这个问题有两面性,有些MAD制作者在进步,而整体社区可能仍会处于低谷期。

大多数负面态度集中在表达方面,即如今的MAD作品越来越同质化,且现在的MAD制作者更注重视频表现和视觉效果,而非艺术内容。当然,还有失败的商业化问题。而正面态度的群体则认为,中国的MAD制作者已经找到了自己的道路,并在某些方面赶上了世界顶尖水平。两种态度各有其合理性,这个问题最终会由未来来回答。正如受访者No.17所言:

“老实说,MAD社区是MAD仍然存在的最大原因。最初的MAD社区分为不同的层次……纯粹的兴趣和一些专业的,进入不同层次社区的门槛基本上与作品的质量挂钩……这逐渐变成了一个精英群体。MAD的未来是蓬勃发展的,我真的这么认为,因为我知道一些关于哔哩哔哩发展方向的调整。这是一个经济低迷的阶段,版权的灰色地带变得松动,哔哩哔哩的运营模式也变得更加完善。”(受访者No.17)

5.3. 新技术

本研究还探讨了MAD创作者对人工智能(AI)的态度。随着时间的推移,MAD创作一直与视频制作技术的进步同步发展。然而,AI可能会对创作工作带来潜在的颠覆性影响。

在69位受访者中,有28人认为AI在长期内将带来好处,26人认为AI对创意有积极的影响。在2024年,AI已经通过辅助图像和声音处理提高了MAD创作者的效率,效果比以前更好。与此同时,短期内,AI仍然无法完全替代人类在特定视频制作任务中的参与。但AI确实促使许多MAD创作者在重制作品时考虑更多的创意可能性。总体来说,态度保持积极。

有趣的是,有四位受访者坚信AI并不是一个积极的发展,七位受访者对AI对创意的影响持相当负面的看法。他们的理由在于,制作流程的简化使得更多创作者通过易于使用的工具实现了以前难以达到的效果。这些创作者缺乏深入挖掘创作过程的能力,但突然间能够获得先进的视频制作能力,最终加剧了作品同质化的问题。

V. 讨论与结论

本研究详细记录了MAD社区的起源和活跃期。与其他零工劳动者相比,MADer随着创作年限的增长,创造力和活力呈下降趋势。因此,MADer相比传统行业中的零工劳动者,其参与创作的年限相对较短。此外,研究还讨论了MADer所掌握的软件和技术技能,重点介绍了他们获取相关知识的途径。值得注意的是,MADer与平台之间存在密切联系。尤其是B站,为MADer提供了便捷的条件和较低的学习成本,帮助他们跟上最新的视频制作技术。在中国的大学并未专门培养ACG风格的视频创作者的背景下,MADer不仅作为零工劳动者占据了独特的市场定位,同时也是这一领域唯一具备能力的劳动者,拥有其他劳动者无法比拟的优势。

本研究还深入探讨了与MAD相关的各种常见盈利模式,包括基于MAD内容本身的收入、基于MAD相关技能的收入、基于创作生产过程的收入、创业以及MADer向专业视频制作职业过渡的可能性。作为一种艺术形式,MAD的多样性为其提供了巨大的扩展空间。与传统零工劳动者在打车或送餐等领域只有一种盈利方式不同,MADer能够根据自身的特长量身定制收入模式。这是作为创意阶层的优势。然而,目前MAD的商业化也面临两个不可避免的风险。首先,创作往往处于版权法的灰色地带,MADer使用的软件通常为破解版本。其次,这些零工劳动者的主要收入来源往往仅依赖于少数几家巨大的ACG游戏公司。因此,MAD社区的未来仍然存在高度不确定性,其可持续性并不完全取决于其内部动力,而是取决于原创内容创作者如何应对知识产权问题,或者是否游戏产业能够持续增长。因此,MADer也可以被视为一种不稳定的劳动者。

尽管如此,由于MAD社区内持续改进的健康机制,现有的MADer依然对外部前景保持相对积极的态度。因此,本研究认为,有理由对MAD及其经济潜力的长期发展持乐观态度。然而,本研究确实存在一定的局限性。一方面,样本选择在某种程度上缺乏公正性,因为许多在B站拥有大量粉丝的MADer或前MADer往往会拒绝接受采访。此外,受访者大多数受到保密协议的限制,无法提供精确的信息。此外,部分MADer并非单纯的动画创作重制者,他们通常还具备其他技能,研究对象的多重身份和跨领域能力超出了本研究的范围。

总的来说,MAD及其在线创作者社区反映了中国目前零工经济和灵活就业的多样性,也展示了中国一些年轻人通过互联网平台赚取额外收入的现状。尽管本论文提供了对这一特定群体的深入研究,但值得注意的是,MADer群体仍然是极其独特的,其长期发展可能会呈现出本研究结论所未能预见的新趋势。

附录 · 样本访谈问题列表

请注意,问题可能会根据受访者对前一个问题的回答进行调整,以便获得更多相关话题的详细信息。

 

问题均以中文进行提问。

 

1. MAD·AMV创作的时间与类别

1.1. 您何时开始制作MAD·AMV?

1.2. 您为什么开始制作MAD·AMV?

1.3. 您现在还在继续制作MAD·AMV吗?

1.4. 如果您不再继续制作MAD·AMV,是什么时候以及为什么停止的?

1.5. 您制作的是哪种类型的MAD·AMV?

1.6. 为什么您选择制作这种类型的MAD·AMV?

1.7. 您曾经更改过您选择制作的MAD·AMV类别吗?

1.8. 如果更改了类别,是什么原因?

2. 在MAD·AMV创作中学到的技术

2.1. 在制作MAD·AMV的过程中,您掌握了哪些软件?

2.2. 您通过制作MAD·AMV学到了哪些技术?

2.3. 您是如何学习这些技术的?

2.4. 为什么您选择学习这些技术?

2.5. 为什么您选择了前面提到的方式来学习这些技术?

3. 与MAD·AMV创作相关的个人信息

3.1. 请您自我介绍一下。

3.2. 您有艺术相关的背景吗?

3.3. 您个人的状态是否对您的MAD·AMV创作产生了影响?

4. 与MAD·AMV创作相关的收入

4.1. 您是否曾通过制作MAD·AMV获得过收入?

4.2. 您是否因为制作MAD·AMV学到的技能而获得了更高的收入,或者在某种程度上提高了您的潜在收入水平?

4.3. 如果您曾因制作MAD·AMV或学到的技能而获得收入,能否告诉我您收入的性质?是请求工作?是兼职?是创业?还是其他形式的就业?

4.4. 您的收入大致范围是多少?

4.5. 您为获取收入制作了哪些类型的视频?

4.6. 完成一个视频制作任务的平均时间是多少?

4.7. 您是否根据收入需求调整个人创作方向?

5. 相关经济和价值链

5.1. 如果您曾收到他人的请求,他们是如何联系到您的?

5.2. 如果您曾收到他人的请求,支付您的方是谁?

5.3. 如果您在相关行业全职工作,您知道您的同事中有多少是MADer或曾经是MADer?

5.4. 如果您在相关行业全职工作,您认为MADer是否容易进入您的职业领域?

6. 个人意见

6.1. 您认为Bilibili平台在MAD·AMV创作和发展中扮演了什么角色?

6.2. 您认为Bilibili平台在您基于MAD·AMV的自我提升和收入增长中起到了什么作用?

6.3. 您如何看待MAD·AMV创作者社区的氛围?您认为MAD·AMV创作者社区的未来如何?

6.4. 您如何看待新技术的出现对MAD·AMV创作的影响?

6.5. 您如何看待人工智能的影响?

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